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Unity no deja generar la Build si en el código quedan instrucciones using de paquetes que no se utilizan (salen en un color grisáceo en Visual Studio). Hay que quitarlos para que así se pueda crear la Build.
Revisar esto también, que tiene una pinta rara: al generar el laberinto los muros salen de "en bloque" de 2 en 2. Además parece que tienen ID como los nodos, en lugar de tener dicho ID la baldosa... que parece lo razonable
Revisar que pasa con los vertex, porque nos hemos fijado que hay dos, aparece uno siempre vacío (sin coordenadas) en las tiles. Podría tratarse de un error y que en vez de cambiar el vertex, los tiles empiecen con uno vacío por defecto que se ignora y se queda ahí cuando añadimos el nuevo.
El timing del wander está algo raro: los nombres de las variables temporales (ts) podrían estar confundidos (intercambiados). Además hay una mejora que podría hacerse: sumar el resto del tiempo que te ha quedado (que te has excedido del límite para cambiar la dirección del merodeo) para la siguiente iteración... y de esa manera funciona con mayor exactitud, como un FixedUpdate
En lugar de llevar manualmente los ficheros de texto MAPS al raíz de la Build, para que funcione bien el ejecutable hay otra solución: consiste en incluir los ficheros de los mapas como recursos asociados a variables de tipo Text que pondremos en algún objeto de la escena (ponemos esas variables como públicas y arrastramos esos ficheos de texto a dichas variables). De esa manera Unity sabrá que son recursos usados en la escena y se los lleva automáticamente al generar la Build.
Una tercera opción sería declararlos como Resources y cargarlos... pero esta segunda opción parece la más intuitiva (dejarlo hecho además en el punto de partida). Aquí hay una alternativa muy popular que es meterlos en una carpeta StreamingAssets (y cargarlos en el código como provenientes de StreamingAssets path o algo así, en vez de Data path) y de esa forma Unity también se lleva esta carpeta tal cual a la Buid :)
Algunos alumnos tienen el problema de que todo les funciona bien dentro del editor de Unity, pero al generar la Build para Windows 64bits el ratón no les parece funcionar a la hora de pinchar baldosas y hacer que Teseo se mueva hacia ellas... el cálculo de la ruta óptima sí les funciona, pero Teseo no se mueve debidamente por dicha ruta, se queda quieto.
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