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iav-navegacion's Introduction

IAV - Navegación

Replica el formato de documentación habitual

Hay quien implementa el A* con una estructura de registro de nodo muy simple (el identificador del nodo y el coste f), sólo usa lista de apertura, se apoya en tener toda la información completa del grafo a mano (costes incluidos) y como estructura de datos auxiliar usa una cola de prioridad muy simple.

Según el pseudocódigo que plantea Millington, la estructura de registro de nodo es más rica (identificador del nodo, conexión con el nodo padre, coste g y coste f), se usa una lista de apertura y una lista de cierre, no se asume que toda la información del grafo esté disponible y la cola de prioridad se implementa con BinaryHeap.

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iav-navegacion's Issues

El merodeo funciona regular debido al timing

El timing del wander está algo raro: los nombres de las variables temporales (ts) podrían estar confundidos (intercambiados). Además hay una mejora que podría hacerse: sumar el resto del tiempo que te ha quedado (que te has excedido del límite para cambiar la dirección del merodeo) para la siguiente iteración... y de esa manera funciona con mayor exactitud, como un FixedUpdate

Revisar el funcionamiento de la interfaz gráfica con ratón cuando se genera la Build

Algunos alumnos tienen el problema de que todo les funciona bien dentro del editor de Unity, pero al generar la Build para Windows 64bits el ratón no les parece funcionar a la hora de pinchar baldosas y hacer que Teseo se mueva hacia ellas... el cálculo de la ruta óptima sí les funciona, pero Teseo no se mueve debidamente por dicha ruta, se queda quieto.

Incluir los ficheros de los mapas como datos textuales de la escena, para que sean incluidos automáticamente al generar la Build

En lugar de llevar manualmente los ficheros de texto MAPS al raíz de la Build, para que funcione bien el ejecutable hay otra solución: consiste en incluir los ficheros de los mapas como recursos asociados a variables de tipo Text que pondremos en algún objeto de la escena (ponemos esas variables como públicas y arrastramos esos ficheos de texto a dichas variables). De esa manera Unity sabrá que son recursos usados en la escena y se los lleva automáticamente al generar la Build.

Una tercera opción sería declararlos como Resources y cargarlos... pero esta segunda opción parece la más intuitiva (dejarlo hecho además en el punto de partida). Aquí hay una alternativa muy popular que es meterlos en una carpeta StreamingAssets (y cargarlos en el código como provenientes de StreamingAssets path o algo así, en vez de Data path) y de esa forma Unity también se lleva esta carpeta tal cual a la Buid :)

Parece que hay objetos vertex sobrantes

Revisar que pasa con los vertex, porque nos hemos fijado que hay dos, aparece uno siempre vacío (sin coordenadas) en las tiles. Podría tratarse de un error y que en vez de cambiar el vertex, los tiles empiecen con uno vacío por defecto que se ignora y se queda ahí cuando añadimos el nuevo.

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