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Comments (10)

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

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Priority

  1. Blade 구현
  2. Auto Turn 구현
  3. 물살 구현

수정 부분

  • Auto Turn은 Finish Zone 뿐 아니라, Recovery Zone에서도 된다.

from armstrong.

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

👍 1. Blade 구현 👍

👍 2. Auto Turn 구현 👍

from armstrong.

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

추가적인 아디이어

아직 완벽한 관점에 대한 고민이 끝이 난 것은 아니지만, 리듬게임으로 부터 부분적으로 영향을 받아야 하지 않을 까라는 생강을 했었다. 이것을 기반으로 Turn을 활용할 수 있는 것에 대해서 말해 보자

  • 위 사진을 빌려오면, Auto Turn으로 Catch와 Finish Zone+ Recovery Zone에서 각각 Turn이 된다.
  • 이것을 토대로, 먼저 개인의 Motion에 대해서 Turn을 평가 가능하다.
    • Catch 시, Turn을 충분히 되었는 가 -> %로 표기 ( Vertical)
    • Finish+Recovery를 통해 Turn이 충분히 되었는가 -> %로 표기 ( Horizontal)
  • 아후로, 단체로 같은 시기에, 오차 범위 이내의 catch인가, recovery인가로 판단을 할 수 있다

from armstrong.

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

3. 물살 구현

  • 물살 구현은 되었으나 아직 boat와 연동을 하지 않았다.
    • 먼저, boat power policy를 정하자

from armstrong.

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

2. Auto Turn 추가

  • Auto Turn에서 몇까지만 추가해보자
    2-1. Turn Percentage 추가
    2-2. Reach 길게하여 더 자연스럽게 Turn

from armstrong.

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

👍 2. Auto Turn 구현 👍

from armstrong.

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

3. 물살 구현

Boat Policy

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from armstrong.

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

3. 물살 구현 (More details)

  1. 먼저, catch에서 finish 까지의 time을 구한다.
  • 이렇게 되는 경우, 가장 처음 catch time의 Power Coeff time의 초기값을 정해줄 필요가 있다.
  1. 총합을 Power Coefff로 정의한다.
  • 걱정되는 부분이 있다. 만약 누구 한면이 다른 player가 finish 되기도 전에 catch를 했을 경우, timing이 만지 않다고 판단하여, 한 player의 count time 만 적용이 된다

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from armstrong.

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

👍 3. 믈살 구현완료 👍

from armstrong.

J-Kyu avatar J-Kyu commented on July 20, 2024

Blade Turn 영향

  • Blade 돌아가는 percentage를 speed에 적용하여, 완전히 turn 이 되었을 때 더 높은 속도를 낼수 있게 구현 함

from armstrong.

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