- 简单
- 高效
- 易扩展
- 0 编辑器模拟加载 (纯粹编辑器模拟)
- 1 纯粹的C#空包, (注意:本地不会有任何ab)
- 2 发布 正常流程包 (比模式1 多一个版本检查)
- 3 发布 游戏前期的体验包 (把资源拷贝到stream)
模式/流程 | 编辑器模拟 | 纯粹的C#空包 | 正常流程包 | 游戏前期的体验包 | |
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打包流程 | |||||
勾选FastMode | ✔ | ||||
打包资源 | ✔ | ✔ | ✔ | ||
拷贝资源到stream | ✔ | ||||
上传资源到服务器 | ✔ | ✔ | |||
加载流程 | |||||
设置AssetsSetting | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | |
拷贝资源到沙盒路径 | ✔ | ||||
版本检查 | ✔ | ||||
初始化 | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ | |
正常加载 | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
AssetsSetting set;
string path;
///设置AssetsSetting
Assets.SetAssetsSetting(set);
///拷贝资源到沙盒路径
await Assets.CopyDLCFromSteam();
///版本检查
var op = await Assets.VersionCheck();
for (int i = 0; i < op.downLoadOnes.Count; i++)
await Assets.DownLoadBundle(op.downLoadOnes[i].bundleName);
///初始化
await Assets.InitAsync();
///正常加载
var asset = await Assets.LoadAssetAsync(path);
var sp = asset.GetAsset<Sprite>();
-
1 打开窗口
- [MenuItem("WooAsset/Open")]
-
2 设置好打包相关参数
参数 解释 version 这一次打包出去的带的版本号 bundle size 打包出来的最大的bundle 大小 force rebuild 强制重新打包 ignore extend 通关文件后缀排除不需要打包的文件 build path 需要打包的文件夹,一个根路径即可 tags 资源的标记,和 bundle group 混合使用 bundle group 用来把所有资源分组的脚本 encrypt ab 的加密方式 -
3 点击 tools/bundle/build