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codefight's Introduction

CodeFight

注意

因文档更新并不十分及时, 若文档与代码有出入, 以代码为准. (咕咕咕咕...

游戏介绍

简单的代码对战游戏, 受到 generals.io 以及知乎上 Color Fight 启发 . Go fight!

游戏中兵力即 Cell 中的数值, 两个不同阵营的兵力交战时, 结果为相减 .

游戏中有 兵营(barback)、据点(portal)、障碍物(barrier)、基地(base) 四种建筑物

兵营: 间隔较小轮数增加在其中的兵力

据点: 提升据点内兵力的实力 (即在其中的兵力相当于乘以一个因子, 出了据点即失效)

障碍物: 无法通过与摧毁之地

基地: 每个玩家仅一个, 被摧毁即失败. (被占领方所拥有的Cell会归占领方所有)

如何测试/运行

依赖
都为最新版
go:(可能需要翻墙)
	go get github.com/labstack/echo
	go get github.com/go-sql-driver/mysql
	go get golang.org/x/net/websocket
python:
	pip3 install requests
 	(如果想用Chrome打开前端展示页面, Windows可能需要设置代码里 gamePlayer1.py:11 chromepath变量的值)
数据库

go/src 目录下新建文件 config.txt 内容格式为 dbuser;dbpass;dbtablename;web_server_port (⚠️: 第四项是 web 服务器的监听端口)

数据库结构:
	表名 userinfo
	id	 		    int(11) 		AUTO_INCREMENT
	username		text	 		utf8mb4_unicode_ci
	password		text	 		utf8mb4_unicode_ci
	email			text	 		utf8mb4_unicode_ci
	status			int(11)  		0->未审核 1->审核通过
	CreateAt		datetime 		CURRENT_TIMESTAMP
	UpdateAt		datetime		CURRENT_TIMESTAMP		on update CURRENT_TIMESTAMP
命令
git clone https://github.com/userpro/CodeFight.git
cd CodeFight/go/src
go run main.go
cd example
python3 cleaner.py
# 如果需要启动多个 player 测试, 修改 cleaner.py:6 的 playernum 数量和 cleaner2.py:14 的roomtoken(需要先启动 cleaner.py 获得)

如何编写自己的Bot

参考 go/src/example/CodeWar/Utils.py 简单将API封装了一个 class , 简单的主体框架可参考 go/src/example/template.py , 也可以参考本人写的一个智障障bot go/src/example/cleaner.py (cleaner2.py是为了演示对战)

更多游戏环境参数的设置在 go/src/fight/config.go

一些建议

如果基于 go/src/example/CodeWar/Utils.py 开发bot, 请多留意源码中的注释, 欢迎对其进行二次开发.

维护一个自己的map, 定期query来更新自己的map. 在对战过程中, 你可能会丢失当前Cell, 这时候需要map来寻找下一个可move的Cell.

Query 策略和 Move 策略可以分开, 以免出现激烈对战的时候, bot因为丢失Cell而策略失效. (由于query只能查询自己拥有的Cell周围的情况)

当出现bot策略失效时, 可以直接重启bot程序, 支持断线重连.

Map

地图分两层 m1, m2 每个格子就叫Cell吧. (坐标均从左上角开始 包括返回值)

m1存放Cell数值

m2 存放Cell类型 (低8位有效)

对于m2:

/* 
地形 Cell Type
每个Cell Type唯一 不会重叠
*/
_space_   = 0x00 // 000- ----  空地
_base_    = 0x20 // 001- ----  基地(一个玩家仅一个, 即初始位置)  
_barback_ = 0x40 // 010- ----  军营(一个地图有随机个, 需要抢占, 每回合可加一个单位兵力)
_portal_  = 0x60 // 011- ----  据点(一个地图有随机个, 需要抢占, 兵力在里面可提高防御力)
_barrier_ = 0x80 // 100- ----  障碍(不可经过, 不可占领)

/* 阵营 User Id */
_system_  = 0x00 // ---0 0000  地图默认id
_visitor_ = 0x01 // ---0 0001  玩家默认id(加入游戏后, 玩家id会从此开始往后递增分配, 每个玩家id唯一)

_user_mask_ = 0x1f // 0001 1111
_type_mask_ = 0xe0 // 1110 0000

HTTP 接口

保证每个返回值都一定会有 message 和 status 两项

无特殊说明 status 返回 1 是成功, 0 是失败. (失败原因在 message 里)

注意: 优先判断 status , 在 status 为 0 时, 其他 json key 不一定存在 ( message 一定存在)

API 一览
e.POST(  "/user", register)
e.GET(   "/user", login   )
e.DELETE("/user", logout  )

e.GET(   "/room", query   )
e.POST(  "/room", join    )
e.PUT(   "/room", move    )
e.DELETE("/room", leave   )
e.GET("/room/start",      isStart)
e.GET("/room/scoreboard", getScoreBoard)
玩家相关
register
名称 说明
功能 注册( register )
请求方法 POST
URL /user
参数 username=XXX&password=XXX&email=XXX
示例 /user?username=hi&password=pro&email=[email protected]
返回值 {
"message": "XXX",
"status": 1
}
返回值说明 status 为 1 仅表示信息注册成功, 需要审核通过才可以登录.
login
名称 说明
功能 登录 ( login )
请求方法 GET
URL /user
参数 username=XXX&password=XXX
示例 /user?username=hi&password=pro
返回值 {
"usertoken": "XXXX",
"message": "XXX",
"status": 1
}
返回值说明 仅 status 为 1 时, 才会有 usertoken 项, 表示登录成功
当 status 为 2 时, 表示已经登录过, 为在线状态
logout
名称 说明
功能 登出 (logout)
请求方法 DELETE
URL /user
参数 usertoken=XXX
示例 /user?usertoken=XXX
返回值 无 ( HTTP状态码为 NoContent 204 )
房间相关
join
名称 说明
功能 加入或者创建房间 ( join )
请求方法 POST
URL /room
参数 加入房间:
roomtoken=XXX
创建房间:
playernum=X&row=X&col=X
示例 加入房间:
/room?roomtoken=XXXX
创建房间:
/room?playernum=X&row=X&col=X
返回值 {
"id": X,
"usertoken": "XXX",
"roomtoken": "XXX",
"playernum": "XXX",
"row": XX,
"col":XX,
"barback": XX,
"portal": XX,
"barrier":XX,
"message": "XXX",
"status": X
}
返回值说明 返回所加入房间的信息,
id为本局游戏你的id,
barback 兵营数量, portal 据点数量, barrier 障碍物数量
leave
名称 说明
功能 离开房间 (leave)
请求方法 DELETE
URL /room
参数 usertoken=XXX
示例 /room?usertoken=XXX
返回值 {
"message": "XXX",
"status": 1
}
query
名称 说明
功能 查询游戏中对应 Cell 周围的信息 (query)
请求方法 GET
URL /room
参数 {
"usertoken": "XXX",
"roomtoken": "XXX",
"loc": {
"x": 1,
"y": 3
}
}
返回值 {
"eyeshot": {
"m1": [n][n],
"m2": [n][n]
},
"status": 1
}
返回值说明 m1 m2 分别指代地图的两个图层, size 一致,
标示了以 (x, y) 为中心的一个矩阵的视野,
具体矩阵的大小以实际返回为准, 可能会有调整,
对于超出地图的部分的值在m1中以 -1 填充
(⚠️ (x, y)必须为你拥有的Cell)
move
名称 说明
功能 移动地图上指定 Cell 的兵力 (move)
请求方法 PUT
URL /room
参数 {
"usertoken": "XXX",
"roomtoken": "XXX",
"radio": 1,
"direction": 1,
"loc": {
"x": 1,
"y": 2
}
}
参数说明 radio:
1 -> all 调动 (x, y) 所有兵力
2 -> half 调动 (x, y) 1/2的兵力
3 -> quarter 调动 (x, y) 1/4的兵力
direction:
1 -> (x, y) => (x - 1, y)
2 -> (x, y) => (x, y + 1)
3 -> (x, y) => (x + 1, y)
4 -> (x, y) => (x, y - 1)
注意: loc的 (x, y) 必须是属于你的 Cell 才能查询
返回值 {
"length": 1,
"status": 1
}
返回值说明 length 是目前操作序列的长度
isStart
名称 说明
功能 查询游戏是否开始 (isStart)
请求方法 GET
URL /room/start
参数 usertoken=XXX&roomtoken=XXX
示例 /room/start?usertoken=XXX&roomtoken=XXX
返回值 {
"x": 1,
"y": 2,
"row": 30,
"col": 30,
"status": 1
}
返回值说明 x, y 为你初始坐标, 也是你的Base坐标
row, col 即 map 尺寸
getScoreBoard
名称 说明
功能 获取当前房间内所有玩家的得分详情
(getScoreBoard)
请求方法 GET
URL /room/scoreboard
参数 roomtoken=XXX
示例 /room/scoreboard?roomtoken=XXX
返回值 {
"scoreboard": {
"username1": score1,
"username2": score2,
....
},
"status": 1
}
返回值说明 scoreboard 是一个用户名和其得分的键值对
(注意: 请不要频繁调用, 会拖慢游戏进程)

Webscoket

路径: go/src/public/view.html

仅前端展示页面的数据接口, 可定制自己的前端展示页面 (直接替换view.html, 不要改动文件名).

流程如下:

  1. 客户端 send => roomtoken到服务器 (注意 token 是通过模版标签{{.}}嵌入到页面的)
  2. 客户端 receive <=游戏基本信息A( json格式数据)
  3. 客户端 receive <= 每次操作B( json格式数据)
JSON格式

A:

{
    type: 1, // 拉取地图信息 只在最开始出现一次
    value: {
        time: 100, // 游戏总时长 (秒)
        col: 30,
        row: 30,
        m1: [default_row][default_col], // default_row default_col是地图总共大小
        m2: [default_row][default_col], // 但每个游戏实际使用地图的尺寸是之前row col所指定的
        roomtoken: "7ac45ec7b7046c529ac650366700ec50", // roomtoken emmmm 顺便发的
        userinfo: [ // 一个obj数组
            {
                id: 2, // userid 对应地图m2
                name: "hipy", // username
                score: 2, // 每个user占有的格子数量 前端维护接下来的变化
                status: 1 // -1: 离线 0: 等待  1: 游戏中
            }
        ]
    }
}

B: (有三种)

{
    type: 0 // 游戏结束
}
or
{
    type: 2, // 指定点改变
    value: {
        loc: [ // 一个obj数组
            {
                x: 1,
                y: 2,
                m1: 23, // m1[x][y]=23
                m2: 34  // m2[x][y]=34
            },
            {
                x: 2,
                y: 6,
                m1: 3,
                m2: 42
            },
        ]
    }
}
or
{
    type: 3 // 全图m1不为0的Cell加1 (除了barrier)
}
or
{
    type: 4 // 全图特殊cell加1 (军营, 基地)
}

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