Code Monkey home page Code Monkey logo

algoritma's Introduction

Algoritma

Algoritma, belli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için tasarlanan yol. Matematikte ve bilgisayar biliminde bir işi yapmak için tanımlanan, bir başlangıç durumundan başladığında, açıkça belirlenmiş bir son durumunda sonlanan, sonlu işlemler kümesidir. Genellikle bilgisayar programlamada kullanılır ve tüm programlama dillerinin temeli algoritmaya dayanır. Aynı zamanda algoritma tek bir problemi çözecek davranışın, temel işleri yapan komutların veya deyimlerin adım adım ortaya konulmasıdır ve bu adımların sıralamasına dikkat edilmelidir. Bir problem çözülürken algoritmik ve sezgisel (herustic) olmak üzere iki yaklaşım vardır. Algoritmik yaklaşımda da çözüm için olası yöntemlerden en uygun olan seçilir ve yapılması gerekenler adım adım ortaya konulur. Algoritmayı belirtmek için; metinsel olarak düz ifade ve akış diyagramı olmak üzere 2 yöntem kullanılır. Algoritmalar bir programlama dili vasıtasıyla bilgisayarlar tarafından işletilebilirler.

Algoritma Yazımı

Algoritmayı yazılı hale getirmenin üç yöntemi vardır:

  1. Satır Algoritma
  2. Akış Diyagramı
  3. Sözde Kod (Pseudo-Code)

Satır Algoritma

Satır algoritmalar, problem çözümünü günlük yazı/konuşma diliyle ifade ederek ve sıra numarasıyla yazılarak oluşturulur.

Ekrana sırasıyla 1, 2 ve 3 değerlerini yazdıran algoritmayı tasarlayın.

1. Başla
2. Yaz "1"
3. Yaz "2"
4. Yaz "3"
5. Dur

Akış Diyagramı

Akış diyagramı, algoritmanın belirli grafikler kullanılarak ifade edilen şeklidir. Aşağıda bu şekiller ve açıklamaları bulunmaktadır.

gorsel

Örnek gösterimi;

gorsel

İki Alternatifli Koşul Yapıları

Bazı durumlarda basit koşul yapıları işimizi görse de bazen akışın ikiye ayrılıp, ya birinden ya diğerinden devam etmesi gerekebilir. Bu gibi durumlarda iki alternatifli koşul yapısı kullanmak gerekecektir.

Kullanıcının girdiği yaş 18 yaşında ve 18 yaşından büyükse "Reşitsiniz!", değilse "Reşit değilsiniz..." yazısını gösterecek algoritmayı tasarlayın.

1. Başla
2. Oku "Yaşınız ? : " (Y)
3. Eğer
3.1.1. (Y >= 18) Yaz "Reşitsiniz!"
3.1.2. (Değilse) Yaz "Reşit değilsiniz..."
4. Dur

Yukarıdaki akışta duruma göre ya 3.1 no'lu satır ya da 3.2 no'lu satır işletilir. Bu iki satırdan hangisinin işletileceğini de Y >= 18 koşulu belirler. Böylece program duruma göre 3.1 ya da 3.2 numaralı satırın işletilmesine karar vermiş olur.

Çok Alternatifli Koşul Yapıları

Uygulama akışının geldiği yerde, ikiden fazla alternatif yoldan biriyle ilerlemesi gerektiği durumlardır.

Kullanıcıdan bir sayı alarak, aldığı sayının pozitif ya da negatif olduğunu ekrana yazdıran algoritmayı tasarlayınız. (Eğer sayı sıfır ise, ekrana sıfır yazdırılacaktır.)

1. Başla
2. Oku "Bir sayı giriniz : " (Sayı)
3. Eğer (Sayı > 0) Yaz ("Girdiğiniz sayı pozitiftir.")
4. Eğer (Sayı < 0) Yaz("Girdiğiniz sayı negatiftir.")
5. Eğer Yaz ("Girdiğiniz sayı sıfırdır")
6. Dur

Bir önceki örnekte iki farklı yol olduğundan veya birisi ya da diğeri tercih edileceğinden, bir tek koşula bakmak yeterliydi. Yani girilen yaş 18'e eşit ya da büyükse "Reşitsiniz", değilse "Reşit değilisiniz." yazdırılmıştı. Ancak yeni problem biraz farklı. Sayının üç farklı durumu söz konusu olabilir.

  • Sayı > 0 ise, sayı pozitiftir.
  • Sayı < 0 ise, sayı negatiftir.
  • Sayı = 0 ise, sayı sıfırdır.

Yukarıdaki algoritmada program işletilirken 3, 4 ve 5 numaralı satırlardaki koşullar sırasıyla sınanır. Sayı, bu üç koşuldan sadece birine uygun olabileceğinden dolayı; 3, 4 veya 5 numaralı adımlardan sadece biri çalışmış olur.

İç İçe Koşul Yapıları

Aynı problemin bir başka çözümü de iç içe koşul yapısı uygulamaktır. Bu tip yapılarda, koşul yapısının içinde bir başka koşul yapısı daha yer alır.

1. Başla
2. Oku "Bir sayı giriniz : " (Sayı)
3. Eğer
3.1. (Sayı > 0) Yaz ("Girdiğiniz sayı pozitiftir.")
3.2. (Değilse)
3.2.1.1 (Sayı < 0) Yaz ("Girdiğiniz sayı negatiftir.")
3.2.1.2. Değilse Yaz ("Girdiğiniz sayı sıfırdır.")
4. Dur

Tekrarlı Yapılar İçin Algoritma Geliştirmek

Program yazarken sıklıkla karşılaştığımız durumlardan biri de, belirli bir işi tekrarlamaktır. Örneğin; kullanıcıdan 100 adet sayı alıp, bunların toplamını ekrana yazdıracak bir programın algoritmasını yazalım.

1. Başla
2. Toplam = 0
3. Oku "Bir sayı giriniz : " Sayı
4. Toplam += Sayı
5. Oku "Bir sayı giriniz : " Sayı
6. Toplam += Sayı
...
...
...
203. Oku "Bir sayı giriniz : " Sayı
204. Toplam += Sayı
205. Oku "Bir sayı giriniz : " Sayı
206. Toplam += Sayı
207. Yaz Toplam
208. Dur

Algoritmaya dikkatli bakacak olursak, satırlar sürekli aynı şeyi tekrar ediyor. Eğer bir algoritmda tekrar eden algoritmalar varsa, bu noktada tekrarlı yapılar kullanılır.

Sayaç Yapıları

Kullanıcıdan 100 adet sayı alıp, bu sayıların toplamını ekrana yazdıran programı tekrar ele alalım. Bu problemin çözümündeki adımlardan kullanıcıdan sayı alma ve alınan sayıyı toplama ekleme işlemleri 100 kez tekrar edilmektedir. Tekrar sayısı net olan bu işlemde, sayaç mantığı kullanılarak işlem 100 kez tekrarlanır.

1. Başla
2. Toplam = 0, Sayac = 1
3. Yaz "Bir sayı giriniz : "
4. Oku Sayı
5. Eğer (Sayac < = 100)
5.1. Toplam += Sayı
5.2. Sayac++
5.3. Git 4
6. Yaz Toplam
7. Dur

algoritma's People

Contributors

senaozcn avatar

Watchers

 avatar

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.