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2021a_tp2's Introduction

TP2

Objectif

Ce TP poursuit votre apprentissage de l'algorithmie avec le langage de programmation Python. Plus particulièrement l'utilisation de structure de contrôles et de structure de données.
Celui-ci est composé de 4 exercices, pour lesquels vous devez compléter le code avec l'indicateur TODO. Les exercices sont tous indépendants, l'exercice 4 est composé de 3 parties.

Consignes à respecter

Tout d'abord, assurez-vous d'avoir lu le fichier instructions.md et d'avoir téléchargé les exercices1-4.py que vous devrez compléter.
Pour ce TP, vous ne pouvez pas importer d'autres librairies que celles qui sont déjà importées dans les fichiers.

Exercice 1 (3 points):

Dans cet exercice, vous devez écrire un programme qui combine deux dictionnaires dans un 3e dictionnaire en gardant la valeur maximale des clés communes.
Exemple :

dic_1 = {'a': 5, 'b': 2, 'c':9}
dic_2 = {'a': 1, 'b': 8, 'd':17}
dic_3 = {'a': 5, 'b': 8, 'd': 17, 'c': 9}

Exercice 2 (3 points):

Lors de la manipulation de liste il est commun de vouloir trier les valeurs qui la compose. Pour ce faire nous allons implémenter un algorithme de tri appelé tri à bulle. Il s'agit d'un algorithme peu efficace, mais facile à implémenter.
Le pseudo-code de l'algorithme est le suivant :

tri_à_bulles(Tableau T)
   pour i allant de (taille de T)-1 à 1
       pour j allant de 0 à i-1
           si T[j+1] < T[j]
               on inverse les valeurs

Une animation qui représente le fonctionnement de l'algorithme :

Nous ferons un tri par ordre croissant ce qui donnera :

val = [5,8,1,9,6,2,4,3,7,5]
sorted_val = [1,2,3,4,5,5,6,7,8,9]

ATTENTION Un pseudo-code est une façon de décrire un algorithme qui ne prend pas en compte les spécificités du language. Mais dans le cas présent les tableaux sont quand même considérés comme commençant à 0.

Exercice 3 (4 points):

Nous voulons réaliser un programme estimant la valeur du nombre π. Pour cela, nous utilisons la formule suivante :

Cette formule permet une estimation précise de π pour un nombre d’itérations n suffisamment grand. Vous devez compléter la fonction compute_pi(p) où p est la précision que l'on veut.
Dès que l'écart entre 2 valeurs successives est inférieur à la précision on s'arrête. Le programme met normalement moins d'une seconde à s'exécuter.

Exercice 4 :

Le but de cet exercice est de programmer un petit jeu de labyrinthe dans lequel on guide le joueur jusqu'à la sortie. Le joueur peut se déplacer dans toutes les directions mais il ne peut pas sortir du labyrinthe ou passer à travers les murs, ce n'est pas un fantôme.
Toutes les fonctions vous sont fournies, il vous faut seulement compléter les diverses parties identifiées par un TODO.
Le labyrinthe que l'on va représenter est le suivant :

Cependant comme nous allons afficher le labyrinthe dans le terminal, notre affichage est simplifié et ressemblera à cela :

  • O : le joueur
  • X : la sortie
  • W : un mur
  • _ : une case libre

ATTENTION Pour la correction une autre définition du labyrinthe sera utilisée, donc votre code devra pouvoir s'adapter.

Partie 1 : Génaration du labyrinthe (3 points)

Il vous faut compléter la fonction init_maze pour ce faire nous avons :

  • la dimension du labyrinthe
  • la position du joueur
  • la position de la sortie
  • une liste de position de mur

Il faut également compléter le début du main pour définir la position du joueur comme étant le coin en haut à gauche et la sortie comme étant en bas à droite. Voir l'image ci-dessus.

Partie 2 : Vérification d'un mouvement (3 points)

Dans cette partie on va compléter la fonction validate_move, pour cette fonction nous avons maze qui correspond au labyrinthe générer à la question d'avant et new_player_pos. qui correspond à une nouvelle position que le joueur serait sur le point de prendre.
L'objectif ici est de compléter la fonction pour que l'on renvoie True si new_player_pos est valide, c'est à dire dans le labyrinthe et pas sur un mur. Sinon on renverra False.

Partie 3 : Faire un mouvement (4 points)

Dans cette dernière partie nous allons compléter la fonction move, Dans un premier temps à l'aide d'un dictionnaire il faut convertir l'entré input en sa direction correspondante. On s'attend à avoir :

  • w -> up
  • a -> left
  • s -> down
  • d -> right

Il faut ensuite vérifier si l'entrée est valide, puis en fonction de la direction générer une nouvelle position potentielle pour le joueur.
Enfin si le mouvement est valide on change la position du joueur dans le labyrinthe.

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