Seja bem vindo(a) à terceira edição da Imersão DEV Alura. Estes são o códigos das aulas e desafios praticadas.
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Aulas
- Aula 01 - Calculadora Média (variáveis)
- Aula 02 - Conversor de Moedas (operadores aritméticos)
- Aula 03 - Mentalista (operadores lógicos)
- Aula 04 - Alura Flix (array e listas)
- Aula 05 - Alura Flix (funções em lista)
- Aula 06 - Tabela de Classificação (objetos e tabelas)
- Aula 07 - Game Super Trunfo (lógica de jogos)
- Aula 08 - Game Super Trunfo (visual de jogos)
- Aula 09 - Portfólio (figma, html e css)
- Aula 10 - Certicard ()
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Desafios - Aula 01
- Coletar o nome do aluna(o), as quatros notas e imprimir na página o resultado da nota final, ao invés de somente usar o console;
- Dependendo da nota final, mostrar se o(a) aluno(a) foi aprovado(a) ou não (considerando nota igual ou maior de 7.0 como aprovado);
- Colocar a conta inteira da média da nota final em apenas uma linha de código;
- Alterar o fundo da tela da maneira que achar mais legal (inserindo outras cores/temas de fundo e/ou outras imagens).
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Desafios - Aula 02
- Adicionar outras moedas para converter;
- Adicionar uma linha ao projeto desenvolvido para que apareça o valor em bitcoin;
- Conversor de KM (distância) para anos luz e verificar o tempo que demora para ir de uma estrela para outra;
- Conversor de temperaturas entre Fahrenheit, kelvin e Celsius.
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Desafios - Aula 03
- Adicionar um número de tentativas para a pessoa tentar acertar e imprimir a resposta no final;
- Quando a pessoa errar, deixar na mensagem se o número chutado é maior ou menor que o número secreto;
- Pesquisar e aprender a diferença entre == e ===;
- Quando houver acerto emitir uma notificação ou um efeito de parabéns.
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Desafios - Aula 04
- Escolher o seu tema preferido para adaptar ao nosso código, ou seja, ao invés de filmes pode ser uma lista de animes, HQ's, cursos, capas de jogos e outros;
- Tentar implementar outras versões da estrutura de repetição que fizemos com for, como por exemplo com foreach ou while;
- Criar uma condição para não adicionar filmes repetidos, caso eles já tenham sido adicionados anteriormente;
- Criar um campo e botão para adicionar a imagem pela tela, e não direto no código.
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Desafios - Aula 05
- Criar um botão para remover um filme na tela;
- Além de colocar a imagem do filme, também adicionar o nome por meio de outro input;
- Guardar todos os filmes adicionados em uma lista/array e percorrer essa lista toda vez que quiser imprimir ou remover o filme;
- Conversor de moedas: criar funções para cada tipo de conversão e chamá-las dependendo do que você quiser fazer, podendo colocar inputs ou botões e quando clicar chamar cada função converteDolar(), converteReal(), converteEuro() e converteBitcoin(), por exemplo.
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Desafios - Aula 06
- Fazer a lógica de quando houver um empate, obrigatoriamente deve ajustar como empate para os demais jogadores;
- Validar se todos os pontos estão fazendo sentido, tanto o número de empates, quanto derrotas e vitórias com os demais jogadores (impossível haver mais vitórias que derrotas, por exemplo);
- Adicionar a imagem de cada jogador;
- Criar um botão para zerar todos os pontos;
- Criar um botão e inputs (campos de texto) para adicionar novos jogadores, com seus respectivos dados;
- Utilizar seu jogo preferido para se basear na pontuação da sua tabela de classificação.
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Desafios - Aula 07
- Verificar o que acontece caso você não selecione nenhum dos atributos e como solucionar;
- Utilizar personagens que você gosta para criar as cartas;
- Adicionar a imagem do personagem assim que você selecionar a carta dele.
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Desafios - Aula 08
- Criar de fato um baralho, com várias outras cartas;
- Desenvolver um sistema em que a cada carta que um jogador ganhe, ele fique com a carta do oponente e vice versa;
- Transformar as funções exibirCartaMaquina() e exibirCartaJogador() em apenas uma, chamada exibirCarta(), utilizando para isso a passagem de parâmetros;
- Utilizar seus personagens e jogos preferidos nesse projeto.
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Desafios - Aula 09
- Terminar todo o design que está no figma no link abaixo;
- Adicionar suas redes sociais de forma que quem clique consiga abri-las.
- Layout do Figma Imersão Dev
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Desafios - Aula 10
- Inserir no rodapé da páginas dados/links de redirecionamento para página pessoal ou redes sociais;
- Publicar a página final em lugar acessível para outras pessoas.
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Próximos Passos - Aula 10
- Layout do Figma Imersão Dev
- Vídeo Inteligência Artificial, Machine Learning, Data Science e Deep Learning
- Vídeo Front-end ou Back-end com a Rafa)
- Vídeo Flutter
- Vídeo Programação e Tecnologia
- Vídeo Front-end
- Vídeo Projetos para praticar JS
- Vídeo Sucesso é sorte ou esforço?
- Vídeo Como estudar melhor?
- Vídeo Dev em T