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View Code? Open in Web Editor NEWA Vulkan based deferred renderer and simple game engine/framework
License: MIT License
A Vulkan based deferred renderer and simple game engine/framework
License: MIT License
Voxelisierung und Sichtbarkeitsberechnung implementieren und Qualität/Performance evaluieren.
evtl. relevant => Globale Beleuchtung im Bildraum unter besonderer Berücksichtigung der
Sichtbarkeitsbestimmung
Basierend auf: http://casual-effects.com/research/McGuire2016Transparency/McGuire2016Transparency.pdf
Referenziertes Schatten-Verfahren: http://casual-effects.com/research/McGuire2011CSSM/McGuireI3D11Shadows.pdf
Die globale Beleuchtung könnte sich evtl. ausreichend über Berechnung eines Ambient-Lights basierend auf der durchschnittlichen diffusen GI approximieren lassen.
Alternativen wären noch:
Aufbau ähnlich wie im GDW-Prototyp, ggf. noch weitere Unterteilung in Sound-Boards (z.B. eins pro Gegner-Typ jeweils mit Angriffs, Treffer, etc. Sounds), die dynamisch geladen werden können.
Möglicherweise gute Basis dafür: https://github.com/jarikomppa/soloud
https://knarkowicz.wordpress.com/2016/01/09/automatic-exposure/
Evaluierung und ggf. Integrierung von PhysX:
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/BuildingWithPhysX.html
Untersuchen ob höhere MIP-Level evtl. mehr/weniger zum Gesamtausgaben beitragen und ggf. die Sample-Anzahl entsprechend Variieren.
Klassisches Importance-Sampling ist vermutlich nicht direkt mit dem aktuellen Sampling-Pattern vereinbar aber eine einfache Verbesserung der Trefferquote könnte evtl. bereits dadurch erzielt werden, dass die Winkel der Punkte (in Polarkoordinaten) in Richtung der Screen-Space Normale des Ausgangspunktes verschoben (gewichtet mit 1-Z).
Unterstützung für Hot-Reloading von Vulkan-Ressourcen (Texturen, Modelle, Shader, etc.). d.h. asynchrones laden der neuen Daten, austausch mit alten (threadsafe!) und ggf. neu bauen von Abhängigkeiten (Pipelines, etc.).
ggf. muss dafür die aktuelle Architektur der Reload-Funktion auch nochmal überdacht werden.
Allgemein:
ECS:
Input:
Als Alternative zu Lambert evaluieren (Performance vs. Qualität)
Einfaches Animationssystem. Beispiel: https://youtu.be/LNidsMesxSE
Anschließend erweitern um:
Könnte beim Offset der Sampels für Diffuse-GI und SAO und evtl. auch bei den direkten Schatten potentiell bessere Ergebnisse liefern:
Simpler Level-Editor mit Basisfunktionalität:
Außerdem Nice-To-Have: Integration mit Mesh-Converter, d.h.
siehe: http://www.cim.mcgill.ca/~derek/files/McGuire2017LightField-GDCSlides.pdf
Könnte eine gute Möglichkeit sein um die Artefakte in First/Third-Person Situationen stark zu reduzieren.
Die meisten Artefakte in diesen Situation sind darauf zurück zu führen, dass (a) Lichtquellen nicht im Sichtbaren Bereich liegen oder (b) Bereiche so wenig erfolgreiche Samples haben, dass in den ersten Frames, in denen sie sichtbar werden, nicht relevante Bereiche aus früheren Frames durch den temporalen Filter mit einfließen.
Die Kosten liegen in einem zu vernachlässigenden Bereich. Das ganze ist zwar auf statische Light/Shadow-Caster beschränkt aber das sollte durch die zusätzlichen Bounces durch das SSGI auszugleichen sein.
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