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java-jumpandrun-dev's Issues

Klärung: Editor-Design

Ich hab generell das Gefühl, dass der Editor z.Z. deutlich komplexer ist als er sein müsste.
Vor allem das IEditorLayerObject ist extrem komplex und dupliziert imho einige Funktionalitäten von anderen Klassen (LayerObjects, Entities).

Das meiste davon sollte doch auch einfacher über die einheitliche Schnittstelle der Map realisierbar sein:

  • IGameMap.createNode(...): Anlegen von neuen Objekten (LayerObjects oder Entities)
  • IGameMap.addNode(...): Hinzufügen von Objekten zu einer Welt bzw. setzen des Layers
  • IGameMap.findNode(...): Auswahl im Editor
  • IGameMap.remove(...): Entfernen von Objekten aus der aktuellen Welt und Löschen, wenn nicht mehr verwendet
  • IGameMap.updateNode(...): Ändern der Attribute (eigentlich zerstören und neu anlegen). Klappt auch mit allen Typen
    Und die ILayerObject sind alle IMoveable, IDimensioned, ISerializable, IScalable.

Daneben brauchst du doch eigentlich nur das Zeichnen des Rahmens um die Auswahl und ein bisschen Weiterleitung von Aktionen und Listenern, die auch in eine kompakte & relativ generische Klasse passen würden.

Hab ich da noch irgendwas übersehen? Wie siehst du das?

Objekt-Physik

Implementieren oder Einbinden einer einfachen Physik-Engine mit mindestens folgenden Features:

  • Schwerkraft & Kollision von ausgewählten Objekten mit einander und der Umgebung
  • Werfen von Objekten (Abprallen von Objekten/Wänden?)
  • Festhalten an Umgebung (Wänden/Decken)?

Editor: Mouse-Resize

Den alten Code aus von de.secondsystem.game01.impl.editor.objects in den neuen Code migrieren.
Danach kann das Package gelöscht werden.

GUI stuff

High priority:
Buttons(done),
Edits(almost done):

  • input text
  • get text

Memos(almost done):

  • input text
  • scrolling
  • get text

Tables, PopupMenus

Low priority:
Panels, Checkboxes, Radiobuttons, Trackbars(done), Progressbars

Überarbeiten von Event-System

Der Event-Handler von Entities wird nur beim Laden der Map angelegt und wird nicht über das Attributes-System konfiguriert.

Das macht es z.Z. unmöglich statische Events (z.B. tötet/wiederbelebt bei Kontakt) direkt im Archetype zu speichern.

Verschiedene Objekt-Typen implementieren

u.a. Schalter, Hebel, Türen, Gegner, Spawnpoints, einfache Objekte (Hindernisse o.Ä.), Trigger (onContact, onView), Spieler-Spawnpoint & -Exit, Fallen, Respawn-Punkte

Datenstrukturen für Maps & Objekte

Maps bestehen aus mehreren Layern von Tiles mit verschiedenen Eigenschaften (Kollision, Licht/Schatten, Render-Reihenfolge) und einer Menge von Objekten.
Objekte haben ebenfalls verschiedene Eigenschaften (Position, Rotation, Größe, etc.) sowie optional eine Textur und können gesteuert werden (Spieler, KI).

Gamepad-Support

ist z.Z. eher mäßig und in der GUI (Menüs) noch nicht vorhanden

Kamera

Kamera folgt dem Spieler (flüssige Bewegungen), bleibt an speziellen Trigger-Objekten hängen (fokussiert einen bestimmten Bereich) und ist über eine API (wird von Skripten verwendet) veränderbar (bewegen, zoomen)

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