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View Code? Open in Web Editor NEWLicense: The Unlicense
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Ich hab generell das Gefühl, dass der Editor z.Z. deutlich komplexer ist als er sein müsste.
Vor allem das IEditorLayerObject ist extrem komplex und dupliziert imho einige Funktionalitäten von anderen Klassen (LayerObjects, Entities).
Das meiste davon sollte doch auch einfacher über die einheitliche Schnittstelle der Map realisierbar sein:
Daneben brauchst du doch eigentlich nur das Zeichnen des Rahmens um die Auswahl und ein bisschen Weiterleitung von Aktionen und Listenern, die auch in eine kompakte & relativ generische Klasse passen würden.
Hab ich da noch irgendwas übersehen? Wie siehst du das?
Implementieren oder Einbinden einer einfachen Physik-Engine mit mindestens folgenden Features:
Den alten Code aus von de.secondsystem.game01.impl.editor.objects in den neuen Code migrieren.
Danach kann das Package gelöscht werden.
Aura-Artiger Glow-Effekt um Entities mit konfigurierbarer Farbe, Größe und Form. Vielleicht auch noch mit Farbverlauf+Wellen-Effekt (vgl. Portale in Portal).
Zum Hervorheben von:
z.B.:
http://www.codeproject.com/KB/directx/stencilbufferglowspart1.aspx?display=Mobile
http://i.imgur.com/WVE3f.jpg
High priority:
Buttons(done),
Edits(almost done):
Memos(almost done):
Tables, PopupMenus
Low priority:
Panels, Checkboxes, Radiobuttons, Trackbars(done), Progressbars
Der Event-Handler von Entities wird nur beim Laden der Map angelegt und wird nicht über das Attributes-System konfiguriert.
Das macht es z.Z. unmöglich statische Events (z.B. tötet/wiederbelebt bei Kontakt) direkt im Archetype zu speichern.
u.a. Schalter, Hebel, Türen, Gegner, Spawnpoints, einfache Objekte (Hindernisse o.Ä.), Trigger (onContact, onView), Spieler-Spawnpoint & -Exit, Fallen, Respawn-Punkte
Basierend auf JS-Support in Java. Muss Callbacks bereitstellen (reagieren auf Trigger) und Entities manipulieren (Zugriff auf GameMap).
Maps bestehen aus mehreren Layern von Tiles mit verschiedenen Eigenschaften (Kollision, Licht/Schatten, Render-Reihenfolge) und einer Menge von Objekten.
Objekte haben ebenfalls verschiedene Eigenschaften (Position, Rotation, Größe, etc.) sowie optional eine Textur und können gesteuert werden (Spieler, KI).
ist z.Z. eher mäßig und in der GUI (Menüs) noch nicht vorhanden
Kamera folgt dem Spieler (flüssige Bewegungen), bleibt an speziellen Trigger-Objekten hängen (fokussiert einen bestimmten Bereich) und ist über eine API (wird von Skripten verwendet) veränderbar (bewegen, zoomen)
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