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autoera's Introduction

autoera 自动化纪元


项目概述

这个项目是一个Java实现的控制台游戏。(灵感和设想最初由Rutubet提出)

游戏内容类似《宝可梦》、《赛尔号》、的精灵/宠物的养成以及对战。

由于有自动化的理念,所以项目名称起名为autoear。玩家可以自己设计战斗策略并且编写战斗脚本,让游戏自动化进行。(Coding Game)

内容概述

以下图片为宠物系别克制关系图

ZIXWtt.md.jpg

(好像过去很久了,现在看起来感觉有点中二)

背景故事

在宇宙大爆炸50亿年后,有一个巨大的星球,这个星球上一片荒芜。

这颗星球有多大?假如地球是一粒大米,那么这颗星球像葡萄一样大。 这颗星球围绕着两颗恒星公转。 这颗恒星差不多大,形成一个稳定的双星系统。 太阳像篮球一样。他们之间的间隔为一张床的距离,互相之间进行着快速的旋转。

随着时间的推移,很多的陨石进入这个星系又被甩走,有的直接进入双星,有的撞在行星上。 由于这些不断进入的陨石对两颗恒星产生引力牵引,他们之间的距离会越来越远,但个速度非常慢。

这时候有一颗很大的,带着冰的陨石进入了这个双星系。斜着撞击了颗大行星 那颗大行星四分五裂,一部分坠入了双星。一部分留在了更近的轨道,剩下的大部分散成碎片弥漫在了更远的区域形成了小行星带。

随着时间的推移,在更近的轨道上,碎片之间相互吸引,形成了更小的行星 ,然而这个更近的轨道上并不是形成了一个行星,而是形成了两个行星,一个在一边一个在另一边恰好对称。

这个轨道恰好与双星距离合适,于是携带者陨石冰的水融化了,形成了一个“水球”,而另一个星球含水量却很少。大部分水都进入了地下。

两个行星逐渐诞生了生命……未完待续

草稿

目前存在的矛盾:

项目目前还缺少灵感,打算编故事的思维基于唯物主义。这就使得编故事不能随心所欲,要注意科学性。并且我发现一般特别容易感动人的故事都比较唯心主义,若基于唯物主义来编故事,可能要往“启发人的思考”、“引人深思” 的方向去考虑。

只有优秀的画风才能吸引人来玩。如果只是自己几个人在玩,那么可能不需要什么作画。但如果只是自己玩,那么可能又没有什么做项目的动力。

像宝可梦、赛尔号等之类的一类游戏,目前不知道受众还有多少。也不知道还有多少人喜欢玩。个人认为如果复刻像赛尔号、宝可梦之类的游戏毫无意义,重点在于创新,与现在的时代相融合。

这个项目还不考虑和钱相关。不考虑盈利,那么这个项目存在的意义就是可能是娱乐,“coding for fun”,但如果设计得让人感觉无聊,没有什么意思,那还不如不做。

零碎的灵感记录

画面和背景音乐尝试使用AI,提高效率。

传统捉宠探险游戏的不足和缺点

这里的传统捉宠物探险游戏,是指:宝可梦、赛尔号、洛克王国、奥拉星。这类的游戏。

地图看上去很丰富多彩,有非常多的星球,但实际上仔细一想感觉这些地图可能都可以在地球上找到。只不过可能分布在不同的地方。例如夏威夷火山、非洲的一个火山。冰星的场景可以在北极圈的一些国家找到。

个人认为,不同的星球应该尽力体现出不同星球的差异。

例如:重力、气象、温度、亮度

有一个游戏叫像素工厂,mindustry,截至2024.3,这个里面只有两个星球,但是进入这两个星球的时候,给人的感觉完全不一样。同时星球上的不同位置,也有雪山、黑砂地、沙滩等等不同的地方。区别在于里面的科技树等等。

但这里的地形可能基于噪声算法生成,具有真实性,但可能缺乏赛尔号、洛克、奥拉中的天马行空的想象。

泰拉瑞亚、Minecraft、在地形上这些可能都是一类。其他的网页小游戏的地形背景都是纯美工贴图。

两类游戏各有优缺点。

宠物性格设计

关于宠物的性格参考MBIT十六重人格理论。在此基础上做出一定的简化。

保留 内向与外向 感性与理性 直觉和实感 这3种属性。每一种属性都是一个float类型小数,也就是一种程度。没有绝对的理性,也没有绝对的感性,只是一个比值。同时可能还要考虑随着时间的流逝,宠物的性格也会发生变化。随着经历一些事情,性格也会发生变化。甚至还能模拟变化的剧烈程度

最初看来MBTI还挺新的,现在看来好像已经在互联网里玩烂了。可能考虑新设计一种性格模型。

核心概念:

  1. 宠物有寿命:宠物会死亡。并不会永远陪伴主人,只有失去才会懂得珍惜。
  2. 性格不固定:在宠物的不同经历阶段,性格可能会发生变化。
  3. 性格稳定性:有的宠物性格容易发生变化,有的性格不太容易发生变化。
  4. 性格与爱好相辅相成:爱好是性格发生变化的重要因素。后面将会有宠物的爱好设计。
  5. 性格关联特殊行为:自杀式牺牲、谋杀、叛变、逃跑、帮助队友、忠诚效果(这个属于性格与个体与团体之间的关系,好像非常复杂了)
  6. 性格与环境相辅相成:例如在一个孤独环境中,宠物会变得更粘人。在一个束缚感环境中,宠物会更想寻找自由。
  7. 性格与遗传有关:还需要设计宠物的繁衍系统。遗传算法是一个有意思的东西,也许可以应用在这里。

这个好像很复杂了,写个小论文出来可能都不是问题。

boss设计

rutubet提到:希望boss打败之后再获得它,它的数值能和挑战它的时候一样,例如血量巨厚。而不是就变得非常普通了。

剧情设计

剧情还是希望设计的能引人深思一些。可能需要多看看一些故事、电影、书籍。

希望能在下面的核心要素中找到一些灵感:

悲剧

狼王梦。一切终究是一场梦,再怎么做也是徒劳。

屠龙勇士终成恶龙。《太平天国》

科幻

世界的循环。《坍缩》《三体3,宇宙最终重新开始了》《吞食者》

虚拟世界与现实世界。《黑客帝国》、《楚门的世界》

探索与浪漫主义。《山》《朝闻道》《**太阳》

时间穿越的理念。《终结者》:从未来穿越到现在,《星际穿越》

梦的入侵与梦的嵌套。《盗梦空间》

文明入侵。《三体》

被拿来做实验。《移动迷宫》

团结

《指环王三部曲》中的几个小男孩,《海上钢琴师》《教父三部曲》

战争

《辛德勒的名单》《钢琴师》

坚持

《西游记》中的唐僧、《指环王》中的甘道夫

阅历太短浅了,,就写这么一点。

每一个星球的剧情或设计应该让玩家有收获。每一种剧情都可以对不同的事物做探讨:

了解经济与战争之间的关系。

对文明之间的关系做出探讨。

对人这一生应该追求什么做出一些探讨。

对发展与环境做出探讨。(这个不一定体现在剧情上,可以体现在规则的副作用设计上,比如不能浪费资源,注意保护环境)

核心玩法

探索更多的星球,解锁更多的资源,收集更多的宠物。

但这个玩法的弊端就是:当一切都解锁的差不多了的时候,一切都变得索然无味,除非做新的内容。这样就得源源不断的做新内容。

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