skynet官方并没有提供多少游戏相关的解决方案,我造了些轮子,勉强能用吧~
项目结构可以参照bewater-sample,或者以第三方库的形式引入你的项目。我们有时候需要同时维护多个新老项目,我把通用部分抽离出来,一方面是为了让旧项目与新代码保持同步,另一方面为了降低新建项目的成本,做到开箱即用。
lualib(lua库)
bw(一些常用的lua库)
sys(一些业务相关的系统,可以忽略)
def(一些定义,在你的项目里把它覆盖)
service(通用服务)
luaclib(编译好的c库)
lualib-src(c库源码)
examples(测试服务)
etc(启动配置)
lualib(测试lib)
service(测试服务)
skynet(fork skynet项目,不作任何改动)
shell(测试启动脚本)
./run.sh test #启动进程, run.sh [配置名]
- examples>bewater>skynet
- 这三个目录下都有luaclib,lualib-src,lualib,service这几个目录,skynet的所有代码不作改动,通用的写到bewater
- 服务的检索分两种,service/?.lua和service/?/init.lua,可以服务写成一个脚本,放在service下,或者写成一个目录,入口文件是init.lua,服务内require优先查找当前目录,参考service/sock/hall
bw.timer 定时器
bw.lock 协程锁
bw.class 伪类
bw.xml xml库
bw.bewater 框架相关api
bw.uuid 生成唯一uuid
bw.const 给table添加只读限制
bw.payment 支付宝支付&微信支付&苹果支付
bw.server 一些通用的服务
cjson json库
codec 集成md5,rsa,base64,aes等编码加解密算法
protobuf pb库
random 随机库
webclient http库
- bewater提供bewater.ret这个方法,对skynet.ret进行了一次封装,默认情况下以call处理,以skynet.retpack(...)返回
- 当处理消息的方法返回的是util.NORET,表示发送方以send的方式发送,本服务不作回应
local skynet = require "skynet"
local bewater = require "bw.bewater"
local CMD = {}
function CMD.on_send()
return bewater.NORET
end
function CMD.on_call()
return
end
skynet.start(function()
skynet.dispatch("lua", function(_, _, cmd)
local f = assert(CMD[cmd], cmd)
bewater.ret(f(...))
end)
end)
服务间通讯通常是用skynet.call或者skynet.send,我们平常用的最多的是call,call有个坑就是当前协程会被挂起,在协程被唤醒前可能同样的代码又被执行了一次。在处理关键业务的时候(比如加经验,货币)需要特别小心重入是否会引发逻辑上的bug。协程锁跟线程锁是差不多原理,在lock的地方挂起等待上一次协程处理完再继续往下执行。
local lock = require "bw.lock"
local l = lock.new()
function test()
l:lock()
-- do something
l:unlock()
end
不过这种锁还是要慎用,容易造成单个服务的消息队列过长。实在没办法比如是客户端不可预知的操作,可以加个锁预防一下。
- 文件fd,保存一段时间,自动关闭
- 系统log分系统存, 一天一份日志
- 玩家log分uid存,一天一份日志
- 所有的日志都会用统一再输出到总日志里,终端模式下标准输出,或者写到skynet配置的logpath目录下
目前skynet只有在logger服务捕捉SIGHUP信号,其它信号需要写C服务,后续再加上
-- 安全停机
local log = require "bw.log"
log.sighup() -- 向logger注册信号处理服务
skynet.dispatch("lua", function(_, _, cmd)
if cmd == "SIGHUP" then
-- todo save data
skynet.abort()
end
end)
schedule是一个专门负责定时执行的服务,调试方便,特别适合做活动开放的日程
skynet.fork(function()
while true do
schedule.submit({mon = 10, day = 1})
-- todo 国庆活动
skynet.sleep(100)
end
end)
schedule.changetime({mon = 9, day = 30, hour = 23, min = 59, sec = 59})
skynet的timeout本身不支持取消,而且每个timeout都会新建一条协程,但是游戏通常需要用大量的定时器。所以我对根据云风大神建议对skynet的timeout进行了封装,以单向链表的数据结构记录时间和回调。timer库可以创建大量的定时器,销毁也比较方便,最好是在同个虚拟机或者单个玩家的对象只挂一个timer,这样比较省资源,也比较方便管理。后续会参照日程表schedule加入修改系统时间的方法,让调试更加方便。
local timer = require "bw.timer"
local ti = timer.create()
ti.delay(1, function()
-- todo timeout
end)
ti.delay(5.5, function()
-- todo timeout
end)
ti.destroy()
使用luacheck进行代码质量检查,配置文件.luacheckrc
luacheck --config .luacheck.rc ./
我也写了个简单git钩子tools/pre-commit,将此文件拷到.git/hooks目录下,之后在每次git commit前都会自动luacheck所有修改过的lua脚本,没有报错才能提交。这个钩子适合所有lua项目。
- 最初的思路是设计各种通用的服务,然后暴露一些接口给使用者,这种设计思路其实是错误的。应该把通用的逻辑抽成lua库,让使用者自己制定服务,参照云风写的agent和gateserver二者的关系。后续将逐步消灭service目录下的服务,改成lualib。
- 带业务逻辑的服务应该写成目录的形式(即service/?/init.lua),这样可以保证服务内部api的私有性,不用写在lualib跟其它服务的逻辑混淆。
- mongo的数据读写使用orm模块进行严格检查
- 日志系统改用rsyslog
- 经过多次重构和迭代之后,越来越理解云风为什么把skynet做的这么轻量级了,你的制定条条框框越少,代码的可扩展性和可复用性就越强。bewater也在朝这个方向改进,收集更多的可复用的轮子,而不是写一些难以扩展的所谓通用服务。
Be water My friend 是在我心目中浩气长存的伟大武术家李小龙先生已经解释过啦,如果你想更加了解多点的话,不妨Issue一下。