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testing export markdown spell-casting sorcerer

基础

姓名 新角色 职业 7级术士
阵营 绝对中立 信仰
体型 中型 性别 未定义
种族 精灵 速度 30(基础+30)
属性 调整值 初始属性 属性调整
力量 10 +0 10
敏捷 15 +2 13 种族+2
体质 12 +1 14 种族-2
智力 12 +1 10 种族+2
感知 10 +0 10
魅力 19 +4 19 4级+1

进攻

BAB 3 先攻 2(敏捷+2)
CMB 3(BAB+3) CMD 16(基础+10, BAB+3, 敏捷+2, 闪避+1)
武器 攻击加值 伤害 备注
徒手打击 3(BAB3) 1d3+0()
猛力攻击 2(BAB3, 猛力攻击-1) 1d3+2(猛力攻击+2)

防御

HP 44(基础+30, 天赋职业+7, 体质+7)
AC 13(基础+10, 敏捷+2, 闪避+1)
措手不及 10(基础+10)
接触 13(基础+10, 敏捷+2, 闪避+1)
强韧 3(基础+2, 体质+1)
反射 4(基础+2, 敏捷+2)
意志 5(基础+5)

种族特性

昏暗视觉(Low-Light Vision): 精灵拥有昏暗视觉,在昏暗光照下能够看到的距离是人类的两倍远。

精灵免疫(Elven Immunities): 精灵免疫魔法睡眠效果,并且在对抗惑控系法术以及效果时,豁免检定获得+2种族加值。

精灵魔法(Elven Magic): 精灵在克服法术抗力时的施法者等级检定获得+2种族加值。此外在使用法术辨识技能检定辨认魔法物品的特性时,获得+2种族加值。

敏锐感官(Keen Senses): 精灵的察觉检定获得+2种族加值。

武器熟悉(Weapon Familiarity): 精灵擅长长弓(包括复合长弓)、长剑、细剑以及短弓(包括复合短弓),并且将任何冠以“精灵”之名的武器视为军用武器。

术士职业特性

术士武器防具擅长(Sorcerer Weapon and Armor Proficiency): 术士擅长使用所有的简单武器。他们不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制术士的手势,因而导致术士施展具有姿态成分的法术时失败。

法术(Spells): 术士施展术士/法师法术列表中的奥术。他无需准备即可施展任何他已知的法术。要学习或者施展法术,术士的魅力必须达到“10+法术环级”。抵抗术士法术的豁免DC为“10+法术环级+魅力修正”。和其他施法者一样,术士每天在每个法术环级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在上表内。另外,如果他有较高的魅力值,他还可以获得每日奖励法术。

术士可选择的法术是非常有限的。在起始时术士可以根据你的选择知道4个0环法术和2个1环法术,在获得新的术士等级时,他会按照上表获得一个或几个新的法术(和每日法术不同,术士所知法术和魅力值无关,可知法术表中的数字是固定的)。新的法术可以是术士/法师法术列表中的普通法术,也可以某些经过术士研究并取得一定成果的不寻常法术。达到4级时,以及之后每个偶数术士等级(6,8,等等),术士可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。实际上,术士通过丢弃一条已知法术来交换一条新法术。新法术必须和他交换的法术环级相同。术士在每个法术等级上只能交换一个法术,而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否交换法术。

和法师或牧师不同,术士不需要事先准备法术。只要他还没有用完该等级上他的每日法术数,他就可以在任何时候施展任何已知法术。

血统(Bloodline): 每位术士,在她遗传中都有都有某处魔法的来源——给予她魔法、奖励专长、额外本职技能以及特殊能力。这个来源可以表现为家族史中的某个血亲,或者卷入了某个生物的极端事件。例如,一个术士可能有一个龙类远亲,或者他的祖父可能与魔鬼签下一份恐怖的契约。不论其来源,这种影响会在得到术士等级的同时体现在方方面面。术士必须在她获得第1个术士等级的同时选定一种血统。一旦确定,不可更改。

3级以及之后每2级,术士学到一个来源于自身血统的额外法术。这些法术不包含于术士所知法术列表。这些法术同样不能在更高等级时替换为其他法术。7级以及之后每6级,术士从自身血统的特定专长列表中选其一作为奖励专长。术士必须满足该专长的前提条件。

戏法(Cantrips): 术士能够学习一些戏法,或者说0环法术。如同术士所知法术列表中的“所知法术”。 这些法术的施展如同其他任何法术,但它们不会在施展的时候消耗掉,并且可以被再次使用。

施法免材(Eschew Materials): 1级时,术士获得“施法免材”作为奖励专长。

【专长速查】施法免材(Eschew Materials):施法时无需廉价材料成分。

天堂之火(Heavenly Fire): 1级开始,你能通过一个标准动作释放一道圣火射线,对30尺以内的任何目标进行一次远程接触攻击。此射线对邪恶生物造成“1d4+1/2术士等级”伤害,此伤害属于神圣伤害,无法免疫或抵抗。此射线位善良生物带来“1d4+1/2术士等级”的治疗,每个善良生物每天不能被你的天堂之火治疗超过一次。中立生物不会受伤也不会被治疗。你每天能够使用此能力次数为“3+魅力调整值”。

天界抗力(Celestial Resistances): 在3级时,你获得寒冷、强酸抗性各5点。9级时,此奖励提升为10点。

天赋职业

等级 奖励
1 HP
2 HP
3 HP
4 HP
5 HP
6 HP
7 HP
总计 +7HP

专长

闪避(Dodge): 你可以在AC上获得+1闪避加值。若你失去AC的敏捷加值时,也会同时失去此专长的加值。

灵活移动(Mobility): 当你离开敌人的威胁区域或在该范围内移动,引发对方藉机攻击时,你的AC可获得+4闪避加值。若你失去AC的敏捷加值(如果有),也会同时失去闪避加值。各项闪避加值可以累加,这与其他大部分类型加值不同。

猛力攻击(Power Attack): 你可以选择在所有近战攻击和战技检定上承受-1减值,以在所有近战伤害检定上获得+2加值。如果你进行攻击时使用的是双手武器、双手持用的单手武器或可在伤害检定上加上1.5倍力量修正的主要天生武器,此伤害加值提升一半(+50%)。如果你进行攻击时使用的是副手武器或次要天生武器,此伤害加值减半(-50%)。当你的BAB达到+4,和以后的每4点提升,攻击减值再-1,伤害加值再+2。你必须在进行攻击检定前选择使用此专长,其效果持续到你的下回合之前。接触攻击和不造成生命点数伤害的效果无法获得伤害加值。

技能专攻(Skill Focus): 你在所有涉及该技能的检定上获得+3加值。如果你该技能的等级为10或更高,此加值提升为+6。

技能

技能点数14 (术士等级+7, 智力+7)

技能 调整值 技能等级 其他加值
特技 +12 7 等级+7, 敏捷+2, 职业技能+3
运动 +7 7 等级+7

术士法术

环位 每日法术 法术列表
0环 0 酸液飞溅,秘法印记,出血术,舞光术,晕眩术,侦测毒性,侦测魔法
1环 7 祝福术,魔法警报,炼金物转化术,风力变化,弹药补给,黏性唾液
2环 7 抵抗能量伤害,雷云侵袭,变身术,踏风而行
3环 5 反邪恶法阵,足底生根,动物人化

装备

总价值: 350 gp, 总重量: 50 磅, 负重: 38/76/115

装备 价格 重量 备注
链甲衫 100 gp 25 磅
链甲衫(精品) 250 gp 25 磅

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基础

姓名 Monk 职业 6级武僧(Unchained)
阵营 守序善良 信仰 义洛理
体型 中型 性别 未定义
种族 矮人 速度 40(基础+20, 快速移动+20)
属性 调整值 初始属性 属性调整
力量 14 +2 14
敏捷 21 +5 17 黑骑士+2, +2 敏捷腰带+2
体质 12 +1 10 种族+2
智力 10 +0 10
感知 18 +4 16 种族+2, 4级+1
魅力 8 -1 10 种族-2

进攻

BAB 6/1 先攻 5(敏捷+5)
CMB 8(BAB+6, 力量+2) CMD 29(基础+10, BAB+6, 力量+2, 敏捷+5, AC奖励+5, 闪避+1)
武器 攻击加值 伤害 备注
徒手打击 11/6(BAB6/1, 敏捷+5) 1d8+2(力量+2)
疾风连击 11/11/6(BAB6/6/1, 敏捷+5) 1d8+2(力量+2)
双镰(精品) 9/4(BAB6/1, 力量+2, 武器品质+1) 1d6+3(力量(150%)+3)
疾风连击 9/9/4(BAB6/6/1, 力量+2, 武器品质+1) 1d6+3(力量(150%)+3)

防御

HP 57(基础+40, 天赋职业+5, 体质+6, 健壮+6)
AC 21(基础+10, 敏捷+5, AC奖励+5, 闪避+1)
措手不及 15(基础+10, AC奖励+5)
接触 21(基础+10, 敏捷+5, AC奖励+5, 闪避+1)
强韧 7(基础+5, 体质+1, +1 抗力披风+1)
反射 11(基础+5, 敏捷+5, +1 抗力披风+1)
意志 7(基础+2, 感知+4, +1 抗力披风+1)

种族特性

慢而稳(Slow and Steady): 矮人拥有20尺基本速度,但是其速度不会受到负重以及盔甲影响。

黑暗视觉(Darkvision): 矮人在黑暗中能够看到60尺远。

防御训练(Defensive Training): 矮人在对抗巨人子类的生物时,AC获得+4闪避加值。

贪婪(Greed): 矮人在使用估价检定判断含有珍贵金属或宝石的非魔法物品的价值时,获得+2种族加值。

坚韧(Hardy): 矮人在对抗毒素,法术以及类法术能力时,豁免检定获得+2种族加值。

稳固(Stability): 当矮人站立在实体地面上时,他们对抗冲撞以及绊摔战技的CMD获得+4种族加值。

岩石敏锐(Stonecunning): 矮人在察觉异常的石制造物(比如石墙与石制地板中隐藏的陷阱与密门)时,察觉检定+2。当他们在这些石制造物10尺范围内时,就可以进行检定,无论他们是否在主动搜索。

武器熟悉(Weapon Familiarity): 矮人擅长战斧,重型十字镐以及战锤,并且将任何冠以“矮人”之名的武器视为军用武器。

巨人猎手(Giant Hunter): 拥有该种族特性的矮人在对抗属于类人生物巨人子类的生物时,攻击检定获得+1种族加值。此外,他们在使用生存检定发现并追踪这些生物时获得+2加值。该特性取代仇恨。

武僧(Unchained)职业特性

武僧(Unchained)武器和防具擅长(Monk(Unchained) Weapon and Armor Proficiency): 武僧擅长木棒、轻弩、重弩、匕首、手斧、标枪、单镰、双截棍、木棍、笔架叉、短剑、短矛、手里剑、破魔锥、投石索、矛,和任何带有“武僧”武器特性的武器。
武僧不擅长任何护甲或盾牌。
武僧着甲、使用盾牌、陷入中载或中载时,将会失去AC加值、快速移动和疾风连击能力。

AC奖励(AC Bonus): 当不穿甲也无过度负重时,武僧可以将其感知加值(如果有)加在他的AC与CMD上。另外,武僧4级时AC与CMD+1,而之后每4个武僧等级该加值都会再增加1点,直到20级时的+5。
该加值在武僧对抗接触攻击或者措手

奖励专长(Bonus Feat): 在1级、2级及之后每4级,武僧可以获得1个奖励专长。这些专长必须出自以下列表:随手武器(Catch Off-Guard),战斗反射,拨挡飞箭,闪避,精通擒抱,蝎形拳(Scorpion Style),随手投掷(Throw Anything)。6级时,以下专长可以加入表中:蛇形拳(Gorgon’s Fist),精通冲撞,精通卸武,精通虚招,精通绊摔,灵活移动。10级时,以下专长可以加入表中:精通重击,万蛇出洞(Medusa’s Wrath),抓取飞箭,跳跃攻击。武僧无须拥有这些专长的先决条件便可以选用它们。

疾风连击(Flurry of Blows): 1级时,武僧可以用全力攻击动作发动疾风连击。发动疾风连击时,他可以最高BAB进行一次额外攻击。该次额外攻击可与加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。他可以并用徒手打击或者是特殊武僧武器来使出疾风连击。在持用多把武器进行疾风连击时,他无需承受双武器减值或多武器减值,但他亦无法在获得疾风连击所给予额外攻击后,再获得任何额外攻击(他依然可以因高BAB、本能力、加速术或类似效果而获得额外攻击次数)。
11级时,武僧在发动疾风连击时可以再获得1次以最高BAB进行的额外攻击。该次攻击与本能力1级时获得的额外攻击、加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。

震慑拳(Stunning Fist): 1级起,武僧获得【震慑拳】作为奖励专长,即使他并未满足先决条件。4级时与其后的每4级,武僧都可能在他的震慑拳上附加一种新的状态效果。这状态将会取代原来的效果(震慑目标1轮),成功的豁免检定可以忽略此状态。4级时,武僧的【震慑拳】可以令目标疲乏。8级时,可以令目标恶心1分钟。12级时,可以令目标恍惚“1d6+1”轮。16级时,可以令对手永久目盲或耳聋。20级时,可以令目标麻痹“1d6+1”轮。武僧必须在攻击骰投出前选择他要使用何种状态。这些效果不会其本身叠加(被震慑拳打成疲乏的目标再吃到疲乏震慑拳时,不会因疲乏状态的叠加而变为力竭),但是重复命中可以延长状态的持续时间。

徒手打击(Unarmed Strike): 1级时,武僧获得【精通徒手打击】为奖励专长。武僧的攻击可以用双拳,也可以用肘、膝、或脚。这意味着武僧甚至可以在双手都满着的情况下进行徒手攻击。对武僧的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤害而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以无碍选择造成何种瘀伤或致命伤。
在考虑附魔或增强人工武器或天生武器的法术与效果时,武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。
武僧的徒手打击能造成比普通人更多的伤害,见上表。该表中的徒手攻击伤害为中体型武僧的数值,小体型武僧造成的伤害较少,大体型武僧则能造成较多的伤害。

奖励专长(Bonus Feat): 在1级、2级及之后每4级,武僧可以获得1个奖励专长。这些专长必须出自以下列表:随手武器(Catch Off-Guard),战斗反射,拨挡飞箭,闪避,精通擒抱,蝎形拳(Scorpion Style),随手投掷(Throw Anything)。6级时,以下专长可以加入表中:蛇形拳(Gorgon’s Fist),精通冲撞,精通卸武,精通虚招,精通绊摔,灵活移动。10级时,以下专长可以加入表中:精通重击,万蛇出洞(Medusa’s Wrath),抓取飞箭,跳跃攻击。武僧无须拥有这些专长的先决条件便可以选用它们。

反射闪避(Evasion): 2级时,武僧可以躲避许多范围攻击效果。有些攻击效果若通过反射豁免可以减少一半伤害,则但武僧遭到此类攻击时,在通过反射豁免后他将不受伤害。武僧只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武僧不能获得反射闪避效果。

快速移动(Fast Movement): 3级时,武僧的陆地移动速度获得增强加值,如表。穿甲或处于中、重载状态下的武僧失去该额外速度。

气池(Ki Pool): 3级时,武僧获得了一个丹田气池,当中流转的超自然能量──气,能使武僧完成神妙的技艺。武僧的气池大小等同于【1/2武僧等级+感知修正】。只要他的气池中至少还有1点气,他就能使用【斗气击(Ki Strike)】能力。3级起在穿透伤害减免时,斗气击能力能将武僧的徒手攻击视为魔法武器。7级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击亦视为寒铁和镀银武器。10级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击同样被视为秩序武器;而16级起在穿透伤害减免或对抗物品硬度的时候,武僧的徒手攻击则被视为精金武器。
迅捷动作从气池中消耗1点气,武僧可以在使用【疾风连击】时,再使用他最高的基础攻击加值的进行一次额外攻击。该次额外攻击与疾风连击给予的所有额外攻击、加速术或类似效果给予的额外攻击都可叠加。随着武僧等级提高,可以习得更多消耗气池来使用的绝学。
经过8小时休息或冥想后的早晨,气池会重新恢复至满;这些休息时间无需连续。

斗气击(魔法)(Ki Strike (magic)): undefined

绝学 1(Ki Power 1): 在4级及之后每2级,武僧可以学习一种绝学。这些绝学通过从气池中消耗气,来展现出不可思议的力量。或是独门绝技,或是秘术奥义,或是无双轻功。一旦选定绝学,就无法再更改。某些绝学需要武僧达到一定等级才能选择学习。除非有特别说明,某种同一绝学无法选择学习两次。

心如止水(Still Mind): 4级时,武僧对抗附魔系法术和效果时的豁免检定获得+2加值。

百病不侵(Purity of Body): 5级时,武僧免疫所有疾病,包括超自然与魔法疾病。

真劲击 1(Style Strike 1): 5级时,武僧可以学习到一种真劲击。当他进行疾风连击时,可以宣布其中一次徒手攻击为真劲击。该次攻击正常判定命中与否,但根据真劲击的选择不同,会附加上不同的效果。9级及之后的每4级,武僧都可再学习一种真劲击。武僧必须在指定徒手攻击骰掷前决定使用何种真劲击。15级时,武僧至多可将疾风连击中2次徒手攻击指定为真劲击,且可为不同的类型。武僧可选真劲击如下所列。

奖励专长(Bonus Feat): 在1级、2级及之后每4级,武僧可以获得1个奖励专长。这些专长必须出自以下列表:随手武器(Catch Off-Guard),战斗反射,拨挡飞箭,闪避,精通擒抱,蝎形拳(Scorpion Style),随手投掷(Throw Anything)。6级时,以下专长可以加入表中:蛇形拳(Gorgon’s Fist),精通冲撞,精通卸武,精通虚招,精通绊摔,灵活移动。10级时,以下专长可以加入表中:精通重击,万蛇出洞(Medusa’s Wrath),抓取飞箭,跳跃攻击。武僧无须拥有这些专长的先决条件便可以选用它们。

绝学 2(Ki Power 2): 在4级及之后每2级,武僧可以学习一种绝学。这些绝学通过从气池中消耗气,来展现出不可思议的力量。或是独门绝技,或是秘术奥义,或是无双轻功。一旦选定绝学,就无法再更改。某些绝学需要武僧达到一定等级才能选择学习。除非有特别说明,某种同一绝学无法选择学习两次。

天赋职业

等级 奖励
1 hp
2 skill
3 hp
4 hp
5 hp
6 hp

专长

武器娴熟(Weapon Finesse): 使用适于你体型的轻型武器、细剑、长鞭、刺链时,你可以在攻击检定中改为使用敏捷修正,而非力量修正。若你持用盾牌,攻击检定会受到盾牌的防具检定减值。

闪避(Dodge): 你可以在AC上获得+1闪避加值。若你失去AC的敏捷加值时,也会同时失去此专长的加值。

精通徒手打击(Improved Unarmed Strike): 即使徒手也视同持有武器,也就是说当你徒手攻击时,不会引发藉机攻击。此外,你可以选择让你的徒手击打造成致命或非致命伤害。

战斗反射(Combat Reflexes): 每轮你能获得等同于敏捷修正次数的额外藉机攻击。同样,你在措手不及的情况下,也能进行藉机攻击。

百裂拳(Jabbing Style): 当你徒手攻击命中一名单位时,若本轮你之前也用徒手攻击命中过该单位,则你本次徒手攻击额外造成1d6点伤害。

健壮(Toughness): 你的HP增加3点,且你的生命骰每比3HD高1级便额外获得1点HP。由生命骰高于3开始,每次你获得一个新的生命骰(例如当你获得一个新的等级)时你都额外获得1点HP。

灵活移动(Mobility): 当你离开敌人的威胁区域或在该范围内移动,引发对方藉机攻击时,你的AC可获得+4闪避加值。若你失去AC的敏捷加值(如果有),也会同时失去闪避加值。各项闪避加值可以累加,这与其他大部分类型加值不同。

技能

技能点数13 (武僧(Unchained)等级+12, 天生职业奖励+1)

技能 调整值 技能等级 其他加值
特技 +12 4 等级+4, 敏捷+5, 职业技能+3
察觉 +10 3 等级+3, 感知+4, 职业技能+3
运动 +9 4 等级+4, 力量+2, 职业技能+3
隐匿 +9 1 等级+1, 敏捷+5, 职业技能+3
生存 +9 1 等级+1, 感知+4, 职业技能+3, 特级厨师+1

装备

总价值: 32308 gp, 总重量: 6 磅, 负重: 66/133/200

装备 价格 重量 备注
+1 抗力披风 1000 gp 1 磅
闪现戒指 27000 gp 0 磅
+2 敏捷腰带 4000 gp 1 磅
双镰(精品) 308 gp 4 磅

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