Ханнибол - это настольная логическая игра на футбольную тему для двух игроков, придуманная Кристианом Фрилингом и Арти Сэндлером в 2009/2010 годах.
- Доска: Прямоугольная, размером 9x13 клеток, с двумя "воротами" и "зонами ворот".
- Игроки: Белый и Черный.
- Фигуры: Каждый игрок начинает с 1 Обезьяной (Вратарь), 2 Львами, 4 Слонами и 4 Лошадьми. Также в игре есть Мяч.
Начальное расположение фигур и мяча показано на следующей иллюстрации (обратите внимание на отмеченные "ворота" и "зоны ворот"):
Цель игры Ханнибол - забить или переместить Мяч в "ворота" противника. Если игрок забивает или перемещает Мяч в свои "ворота", он проигрывает.
Игра начинается с белых. Игроки ходят по очереди. Ход состоит из 4 или менее шагов (по выбору игрока). Белый игрок может в свой первый ход сделать не более 2 шагов.
Шаги в игре:
- Перемещение фигуры, не контролирующей Мяч.
- Перемещение фигуры, контролирующей Мяч, вместе с Мячом.
- Перемещение фигуры (кроме Обезьяны), контролирующей Мяч, без Мяча.
- Бросок Мяча.
Как фигуры перемещаются и бросают Мяч:
- Лошадь: Лошадь перемещается ходом шахматного Коня, но она не может прыгать, если обе промежуточные клетки заняты другими фигурами. Лошадь бросает Мяч на соседние по горизонтали, вертикали или диагонали клетки. Обратите внимание на то, что Лошадь всегда может прыгнуть с последней линии на угловую клетку "ворот" (например, с b2 на d1), потому что между этими клетками не может быть двух занятых клеток.
Белая Лошадь может переместиться на любую клетку, отмеченную желтым кольцом. Лошадь не может переместиться на правую верхнюю клетку, отмеченную красной точкой, потому что обе промежуточные клетки заняты другими фигурами. Лошадь может бросить Мяч на любую из помеченных клеток.
- Слон: Слон перемещается на соседние по горизонтали, вертикали или диагонали клетки. Слон бросает Мяч "ходом шахмотного Коня" (без каких-либо ограничений).
Слон может переместиться на любую помеченную клетку. Слон может бросить Мяч на любую из помеченных клеток.
- Лев: Лев объединяет в себе возможности Лошади и Слона, т.е. он может переместиться и бросить Мяч любым из доступных Лошади и Слону способом. Как и в случае с Лошадью, Лев не может перемещаться "ходом Коня", если обе промежуточные клетки заняты другими фигурами.
Лев может переместиться на любую помеченную клетку. Лев может бросить Мяч на любую из помеченных клеток.
- Обезьяна (Вратарь) перемещается также, как и Лев, но она не может покидать "зону ворот" вместе с "воротами". Обезьяна, контролирующая Мяч, не может переместиться, оставив Мяч на месте. Обезьяна бросает Мяч в любом прямом направлении (по горизонтали, вертикали или диагонали) на расстоянии до пяти клеток так, чтобы Мяч "приземлился" за пределами "зоны ворот".
Обезьяна может переместиться на любую помеченную клетку. Обезьяна может бросить Мяч на любую из помеченных клеток. Обратите внимание на то, что Обезьяна может бросить Мяч лишь за пределы "зоны ворот".
Дополнительная информация о процессе игры:
Фигуры не могут перемещаться на клетки, занятые фигурами игрока, а также фигурами противника, не контролирующими Мяч. Фигуры могут перемещаться на клетки, занятые фигурами противника, контролирующими Мяч. В последнем случае, фигура противника снимается с доски, а фигура игрока занимает ее место и захватывает контроль над Мячом.
Белая Лошадь может сбить Черного Слона и захватить контроль над Мячом. И после хода.
Если фигура перемещается на клетку, на которой находится Мяч, то она захватывает контроль над Мячом. Обратите внимание на то, что часто употребляемым тактическим ходом в игре является бросок Мяча фигуре противника с последующим сбиванием этой фигуры и захватом контроля над Мячом, совершаемым в течение одного хода. Также обратите внимание на то, что "ворота" противника являются "безопасной зоной" для фигур игрока, т.е. противник не может сбить эти фигуры в своих собственных "воротах" (для этого игроку нужно сначала бросить Мяч этой фигуре противника, что приведет его к проигрышу, ибо Мяч окажется в его собственных "воротах").
Когда Мяч приземляется (после броска) на клетку, занятую Обезьяной (любого цвета), Мяч отскакивает "рикошетом" от Обезьяны в любом прямом направлении на расстоянии до пяти клеток (но не в "ворота"!). Направление и расстояние "рикошета" выбираются игроком, совершившим бросок Мяча, вне зависимости от того, был ли бросок в сторону своей или чужой Обезьяны.
Белый Лев бросает Мяч на клетку, занятую Черной Обезьяной. Мяч отскакивает "рикошетом" на любую отмеченную клетку (по выбору Белого игрока). Когда Мяч приземляется (после броска или "рикошета") на клетку, занятую какой-то фигурой (любого цвета), эта фигура получает контроль над Мячом.
Красная карточки и Пенальти:
В игре могут возникнуть две ситуации, в которых игроку дается право сделать "штрафной удар":
- когда противник "заблокировал" Мяч, т.е. когда у игрока еще есть хотя бы одна фигура кроме Обезьяны, но ни одна из его фигур не имеет возможности добраться до Мяча ни за какое кол-во ходов:
Если у Черного игрока нет других фигур, кроме Обезьяны и Лошадей, то в этой позиции ни одна из Черных Лошадей не может добраться до Мяча ни за какое кол-во ходов. В этой ситуации Черный игрок получает право совершить "штрафной удар" (см. ниже).
- когда фигуры противника вместе с Мячом "кучкуются" вместе так, что они покрывают более 3 соседних по горизонтали или вертикали клеток:
В этой позиции Черный игрок получает право совершить "штрафной удар": фигуры Белого игрока покрывают 4 соседние клетки.
В этой позиции Черный игрок получает право совершить "штрафной удар": фигуры Белого игрока вместе с Мячом покрывают 4 соседние клетки.
В этой позиции Черный игрок не получает права совершить "штрафной удар", потому что Белые фигуры вместе с Мячом покрывают лишь 3 соседние клетки. Обратите внимание на то, что Белый Лев не находится на соседней по горизонтали или вертикали клетке, а также на то, что Мяч и одна из Белых Лошадей занимают одну и ту же клетку.
За создание подобных ситуаций противник наказывается "красной карточкой", которая дает игроку право совершить "штрафной удар", т.е. убрать с поля любую из фигур противника (кроме Обезьяны) одним из "шагов" своего хода. Если подобная ситуация все еще имеет место, когда очередь переходит к противнику, то у противника есть выбор: либо изменить ситуацию, либо потерять еще одну фигуру во время следующего хода игрока.