[문제]
- 객체지향 프로그래밍 ( == 클래스 설계 및 구현 테스트 문제) UML ㄱ. 클래스 다이어 그램 작성
문제) 테니스 경기의 득점을 계수하는 계수기 클래스를 선언하고, 이를 통해 제시된 동작을 하는 프로그램을 작성하라.
테니스경기 득점 계수기 클래스 □ 경기의 세트 수(3세트 또는 5세트 경기), 두 선수의 이름 및 승리한 세트 수, 각 세트에서 승리한 게임 수, 현재 게임의 포인트를 저장한다.
□ 기본적으로 다음 두 멤버함수를 포함한다. ① pointWinner(int p) : p의 값이 1인가 2인가에 따라 해당 선수의 포인트를 증가시킨다. 포인트 득점에 따른 게임 스코어 및 세트 스코어 계산은 아래의 규칙에 따른다.
② dispScoreBoard() : 현재의 스코어보드를 화면에 출력한다.
[인터페이스] I
□ 다음은 테니스 경기의 스코어를 계산하는 규칙이다. (테니스 규칙을 조사하여 참고하시오. 타이브레이크는 적용하지 않음) ① 두 선수 중 포인트를 득점한 선수의 게임 포인트를 증가시킨다. 득점할 때마다 득점 포인트는 0→15→30→40 순으로 표현한다. ② 게임 점수가 40인 선수가 포인트를 획득하면 그 게임을 승리한다. 단, 두 선수가 모두 40점인 경우는 듀스가 된다. 듀스가 된 후에는 상대방보다 두 포인트를 더 획득한 선수가 그 게임을 승리한다. ③ 상대방보다 2게임 이상 차이를 두고 6게임 이상을 먼저 획득한 선수가 그 세트를 승리한다. ④ 경기 세트 수의 반 이상을 먼저 승리한 선수가 최종 승자이다.
▶ 프로그램 동작 : 콘솔에서 경기의 세트 수, 두 선수의 이름을 입력하여 계수기 클래스의 객체를 생성한다.
그 다음 포인터를 획득한 선수를 입력받은 후, 스코어보드를 계산하여 출력하는 과정을 경기가 끝나 최종 승리자가 결정될 때까지 반복한다.
승자가 결정되면 최종 스코어보드와 함께 승자의 이름을 출력한다.
** 파일로 게임 진행 점수를 저장..