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pong-asm's Issues

Usar registradores para diminuir o uso de endereçamento por offset da pilha.

Quando é preciso acessar uma variável que está na pilha é utilizado o endereço absoluto dessa variável, quando é uma variável simples isso é o melhor a se fazer, mas quando parte para estruturas com vários campos, usar endereçamento absoluto fica inviável e impraticável principalmente que se faz necessário alterar constantemente o layout de memória.

Exemplo de endereçamento absoluto:

pong-asm/pong-client.asm

Lines 67 to 76 in 1d1deda

# Inicializa os dados da bola
li $t0, 0x012c00f0
sw $t0, -20($fp)
li $t0, 1
sb $t0, -21($fp)
li $t0, 0x0a
sb $t0, -22($fp)
li $t0, 5
sb $t0, -23($fp)

Nesse caso, se mudar o endereço base da estrutura (no caso -20) é necessário alterar todos os endereços a partir desse endereço base, nesse caso -21, -22 e -23 precisariam ser alterados também, já com endereço relativo ao base, só o base deveria ser alterado.

Não bloquear o jogo quando requisitar uma tecla.

Do jeito que está, o jogo que tem a parte em assembly requisita uma tecla e fica esperando, no nível python fica esperando o usuário clicar em uma tecla para enviar para o assembly, porém, com essa mecânica a parte em assembly bloqueia o processamento o que não é o ideal, mesmo sem entrada do usuário o jogo deve continuar processando outros dados.

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