- 職種 プログラマー
- 担当箇所 アウトゲーム、拡張メソッド、オブジェクトプール、クラス図、発表スライド
- 所属 バンタンゲームアカデミー東京校 ゲーム制作専攻21A
- 意気込み 全力で!楽しく
- 職種 プログラマー
- 担当箇所 インゲームすべて、企画
- 所属 バンタンゲームアカデミー東京校 ゲーム制作専攻21A
- 意気込み 楽しくゲームをつくりましょう
https://docs.google.com/presentation/d/1zGSM9Hc9eRgzotnYKMYKRWdu3OVLR1hF7VVJIwk6EEE/edit?usp=sharing
https://github.com/ItoSeiy/CyberAgent-1DayHackathon-MiniProto/blob/main/Documents/UseSources.MD
- productionブランチは各プロジェクトで作ること
エンジン | バージョン |
---|---|
Unity | こちらを参照して下さい |
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/dotween-pro-32416
https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/unirx-reactive-extensions-for-unity-17276
変数名はキャメルケース (先頭小文字)
メンバー変数の接頭辞には「_」(アンダースコア)を付けること
関数名 クラス名 プロパティの名前はパスカルケース (先頭大文字)
ブランチの名前はスネークケース (すべて小文字単語間は「_」(アンダースコア))
- 機能を作成するブランチであれば接頭辞に「feature/」
- 機能の修正等は接頭辞に「fix/」
- 削除を行う際は接頭辞に「remove/」
public class <ANY NAME>:...
{
#region Properties
// プロパティを入れる。
#region Inspector Variables
// unity inpectorに表示したいものを記述。
#region Member Variables
// プライベートなメンバー変数。
#region Constant
// 定数をいれる。
#region Events
// System.Action, System.Func などのデリゲートやコールバック関数をいれるところ。
#region Unity Methods
// Start, UpdateなどのUnityのイベント関数。
#region Enums
// 列挙型を入れる。
#region Public Methods
// 自身で作成したPublicな関数を入れる。
#region Private Methods
// 自身で作成したPrivateな関数を入れる。
}