Comments (4)
Der Client kann sich dann wieder mit dem Server verbinden, sobald das Spiel beendet ist, an dem der Client teilnimmt. Dabei müsst ihr beachten, dass das Spiel auch weiterlaufen kann, auch wenn euer Client keine Verbindung mehr zum Server hat. In dem Fall müsst ihr warten, bis das Spiel vorbei ist (dies ist leider nicht ersichtlich, wenn ihr nicht mehr mit dem Spiel verbunden seid).
Bitte beachtet, dass es etwas dauern kann, bis der erste Spielstatus übertragen wird. Solange auf den Start des Spiels gewartet wird werden keine Daten übertragen.
from informaticup2021.
Genau so dachte ich mir das. Allerdings sollte das nicht mehrere Stunden dauern.
z.B. haben wir gestern gegen 22:30 aus Versehen von zwei Client aus connected und dafür den Error 429 erhalten. Danach konnten wir über Stunden nicht mehr erfolgreich verbinden. Um halb 1 ging es nocht nicht, erst heute Morgen klappt es wieder.
Ausschnitt aus unserem Log:
2020-11-01 22:18:52 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:20:52 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:26:54 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:28:54 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:31:55 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:34:56 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:37:57 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:40:57 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:42:58 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:47:59 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:53:01 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 22:58:02 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 23:03:03 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 23:09:05 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-02 00:06:36 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 23:32:06 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
2020-11-01 23:33:06 DEBUG: client < HTTP/1.1 429 Too Many Requests
Ich habe den Eindruck, das nicht erfolgreiche Verbindungsversuche dafür sorgen, dass der nächste Verbindungsversuch ebenfalls nicht erfolgreich ist. Es funktioniert erst wieder, wenn man die Verbindungsschleife beendet und einige Stunden wartet.
from informaticup2021.
Ein erfolgloser Versuch verhindert keine weiteren Versuche. Wenn sich zwei verschiedene Clienten verbinden, dann bleibt der erste im Spiel / in der Lobby (und kann das Spiel zu Ende spielen) und der zweite bekommt die 429-Meldung. So weit ich das nachvollziehen kann sind auch für alle Teilnehmer, die sich in dem Zeitraum mit der API verbunden haben, Spiele gestartet worden.
from informaticup2021.
MWE:
#!/usr/bin/env python3
import asyncio
import json
import os
import random
import websockets
async def connect_and_quit():
url = os.environ["URL"]
key = os.environ["KEY"]
async with websockets.connect(f"{url}?key={key}"):
print("Connected", flush=True)
print("Disconnected", flush=True)
async def play():
url = os.environ["URL"]
key = os.environ["KEY"]
print("Connecting", flush=True)
try:
async with websockets.connect(f"{url}?key={key}") as websocket:
print("Waiting for initial state...", flush=True)
while True:
state_json = await websocket.recv()
state = json.loads(state_json)
print("<", state)
own_player = state["players"][str(state["you"])]
if not state["running"] or not own_player["active"]:
break
valid_actions = ["turn_left", "turn_right", "change_nothing"]
if own_player["speed"] < 10:
valid_actions += ["speed_up"]
if own_player["speed"] > 1:
valid_actions += ["slow_down"]
action = random.choice(valid_actions)
print(">", action)
action_json = json.dumps({"action": action})
await websocket.send(action_json)
except websockets.exceptions.InvalidStatusCode as e:
if e.status_code == 429: # Server rejects us
print("Server rejected connection", flush=True)
# Sleep and try again
await asyncio.sleep(60)
await play()
else: # Other status code, not handled here
raise
asyncio.get_event_loop().run_until_complete(connect_and_quit())
asyncio.get_event_loop().run_until_complete(play())
Und tatsächlich, das funktioniert wie erwartet. Dann liegt das Problem wohl auf unserer Seite. Auch wenn es sehr merkwürdig ist, dass es auch nach einem Restart des Docker-Containers nicht geklappt hat. Aber dann kann das hier zu.
from informaticup2021.
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