ID actividad: 2324_PRO_u4u5u6_libre
Agrupamiento de la actividad: Individual
La actividad consiste en el desarrollo de un proyecto software en Kotlin, permitiendo al estudiante elegir la temática. Este proyecto debe demostrar la comprensión y aplicación de los conceptos de programación orientada a objetos (POO), incluyendo la definición y uso de clases, herencia, interfaces, genericos, principios SOLID y el uso de librerías externas.
Objetivo:
- Demostrar comprensión de los fundamentos de POO mediante la instanciación y uso de objetos.
- Aplicar conceptos avanzados de POO como herencia, clases abstractas, e interfaces.
- Crear y usar clases que hagan uso de genéricos.
- Aplicar principios SOLID.
- Integrar y utilizar librerías de clases externas para extender la funcionalidad del proyecto.
- Documentar y presentar el código de manera clara y comprensible.
Trabajo a realizar:
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Selección de la Temática: Elige un tema de tu interés que pueda ser abordado mediante una aplicación software. Esto podría ser desde una aplicación de gestión para una pequeña empresa, una herramienta para ayudar en la educación, hasta un juego simple. Define claramente el problema que tu aplicación pretende resolver.
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Planificación: Documenta brevemente cómo tu aplicación solucionará el problema seleccionado, incluyendo las funcionalidades principales que desarrollarás.
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Desarrollo:
- Instancia de Objetos: Tu aplicación debe crear y utilizar objetos, demostrando tu comprensión de la instanciación y el uso de constructores, métodos, y propiedades.
- Métodos Estáticos: Define y utiliza al menos un método estático, explicando por qué es necesario en tu aplicación.
- Uso de IDE: Desarrolla tu proyecto utilizando un IDE, aprovechando sus herramientas para escribir, compilar, y probar tu código.
- Definición de Clases: Crea clases personalizadas con sus respectivas propiedades, métodos, y constructores.
- Clases con genéricos: Define y utiliza al menos una clase que haga uso de genéricos en tu aplicación.
- Herencia y Polimorfismo: Implementa herencia y/o interfaces en tu proyecto para demostrar la reutilización de código y la flexibilidad de tu diseño. Usa los principios SOLID: Ten presente durante el desarrollo los principios SOLID y úsalos durante el diseño para mejorar tu aplicación.
- Librerías de Clases: Integra y utiliza una o más librerías externas que enriquezcan la funcionalidad de tu aplicación.
- Documentación: Comenta tu código de manera efectiva, facilitando su comprensión y mantenimiento.
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Prueba y Depuración: Realiza pruebas para asegurarte de que tu aplicación funciona como se espera y depura cualquier error encontrado.
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Contesta a las preguntas ver el punto Preguntas para la Evaluación
- Apuntes dados en clase sobre programación orientada a objetos, Kotlin, uso de IDEs, y manejo de librerías.
- Recursos vistos en clase, incluyendo ejemplos de código, documentación de Kotlin, y guías de uso de librerías.
RA y CE evaluados: Resultados de Aprendizaje 2, 4, 6, 7 y Criterios de Evaluación asociados.
Conlleva presentación: SI
Rubrica: Mas adelante se mostrará la rubrica.
La entrega tiene que cumplir las condiciones de entrega para poder ser calificada. En caso de no cumplirlas podría calificarse como no entregada.
- Conlleva la entrega de URL a repositorio: El contenido se entregará en un repositorio GitHub.
- Respuestas a las preguntas: Deben contestarse en este fichero, README.md
Este conjunto de preguntas está diseñado para ayudarte a reflexionar sobre cómo has aplicado los criterios de evaluación en tu proyecto. Al responderlas, asegúrate de hacer referencia y enlazar al código relevante en tu README.md
, facilitando así la evaluación de tu trabajo.
- (2.a, 2.b, 2.c, 2.d, 2.f, 2.h, 4.f, 4.a): Describe cómo has instanciado y utilizado objetos en tu proyecto. ¿Cómo has aplicado los constructores y pasado parámetros a los métodos? Proporciona ejemplos específicos de tu código.
En este proyecto, se instancian varios objetos para representar diferentes aspectos del juego:
Se instancia un objeto Menu en la clase Jugar para manejar el menú del juego y sus opciones. Se instancia un objeto GestionGacha en la clase Jugar para manejar la lógica del gacha. Se instancia un objeto Tienda en la clase Jugar para representar la tienda del juego. Se utilizan varios objetos de las clases Arma y Personaje para representar los elementos disponibles en el juego. Los constructores se utilizan para inicializar estos objetos con los parámetros necesarios. Por ejemplo, al crear un objeto Menu en la clase Jugar, se pasa una referencia al objeto Jugar para que el menú pueda interactuar con él.
- (4.i): ¿Has definido algún método/propiedad estático en tu proyecto? ¿Cuál era el objetivo y por qué consideraste que debía ser estático en lugar de un método/propiedad de instancia?
- (2.e): ¿En qué parte del código se llama a un método estático o se utiliza la propiedad estática?
Se ha definido un método estático en la clase GestionGacha para tirar y obtener un objeto aleatorio del gacha. Este método estático se llama directamente desde la clase sin necesidad de crear una instancia de la clase.
- (2.i): ¿Cómo utilizaste el IDE para el desarrollo de tu proyecto? Describe el proceso de creación, compilación, y prueba de tu programa.
Para el desarrollo de este proyecto, he utilizado IntelliJ IDEA. Este entorno proporciona funcionalidades como librerias, depurador, etc. para ayudar en el proceso de compilación, creación y prueba del programa.
- (4.b, 4.c, 4.d, 4.g): Explica sobre un ejemplo de tu código, cómo definiste las clases en tu proyecto, es decir como identificaste las de propiedades, métodos y constructores y modificadores del control de acceso a métodos y propiedades, para representar al objeto del mundo real. ¿Cómo contribuyen estas clases a la solución del problema que tu aplicación aborda?
Las clases en este proyecto están diseñadas para representar entidades del juego, como el menú, la tienda, los objetos de gacha, etc. Se definen propiedades y métodos en estas clases para encapsular la funcionalidad y la lógica relacionadas con cada entidad. Por ejemplo, la clase Jugar tiene métodos para jugar al gacha, visitar la tienda y mostrar el inventario.
- (4.h, 4.j, 7.a, 7.b, 7.c): Describe sobre tu código cómo has implementado la herencia o utilizado interfaces en tu proyecto. ¿Por qué elegiste este enfoque y cómo beneficia a la estructura de tu aplicación? ¿De qué manera has utilizado los principios SOLID para mejorar el diseño de tu proyecto? ¿Mostrando tu código, contesta a qué principios has utilizado y qué beneficio has obtenido?
Se utiliza la herencia para crear una jerarquía de clases que representan diferentes tipos de objetos en el juego. Las clases Arma y Personaje heredan de la clase abstracta ObjetoGacha, lo que permite compartir comportamiento común y definir métodos específicos para cada tipo de objeto.
- (7.d, 7.e, 7.f, 7.g): Presenta la jerarquía de clases que diseñaste. ¿Cómo probaste y depuraste esta jerarquía para asegurar su correcto funcionamiento? ¿Qué tipo de herencia has utilizado: Especificación, Especialización, Extensión, Construcción?
La jerarquía de clases en este proyecto se basa en la relación de herencia entre las clases Arma y Personaje, que heredan de la clase abstracta ObjetoGacha. Se realizan pruebas y depuración para garantizar el correcto funcionamiento de esta jerarquía, utilizando técnicas de depuración proporcionadas por el IDE.
- (2.g, 4.k): Describe cualquier librería externa que hayas incorporado en tu proyecto. Explica cómo y por qué las elegiste, y cómo las incorporaste en tu proyecto. ¿Cómo extendió la funcionalidad de tu aplicación? Proporciona ejemplos específicos de su uso en tu proyecto.
No se incorporan librerías externas.
- (7.h): Muestra ejemplos de cómo has documentado y comentado tu código. ¿Que herramientas has utilizado? ¿Cómo aseguras que tu documentación aporte valor para la comprensión, mantenimiento y depuración del código?
El código está documentado utilizando comentarios en KDoc para describir el propósito y la funcionalidad de cada clase, método y parámetro. Esto facilita la comprensión, el mantenimiento y la depuración del código para los desarrolladores que trabajan en el proyecto.
- (6.f): Muestra ejemplos de tu código sobre cómo has implementado una clase con genéricos. ¿Qué beneficio has obtenido?
No se utilizan genéricos.