设计模式
原则 抽象、封装变化、多用组合、少用继承、针对接口编程、不针对实现编程、为交互对象之间的松耦合设计而努力、 对拓展开发,对修改关闭、减少对象之间的交互,只和亲密对象联系、
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Strategy Pattern 策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
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Observer 观察者模式:出版者 + 订阅者;定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知 并自动更新。
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Decorator 装饰者模式: 动态的将责任附加到对象(咖啡的调料)上,想要拓展功能,装饰者提供有别于继承的另一种选择
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Factory 工厂模式:通过让子类决定该创建对象是什么,来达到将对象创建过程封装的目的。工厂方法让类把实例化推迟到子类。
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Singleton 单例模式: 确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
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Command 命令模式: 将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求,队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销操作。(调用者、接收者)
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Facade 外观模式: 提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。 templatemethod
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templatemethod 模板方法模式: 在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。