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poo-em-java's Introduction

Programação Orientada ao objeto

Objetivo: Aproximar o mundo digital do mundo real. Quem criou: Alan Kay.

Como era antes da OOP: programação baixo nível -> programação linear -> programação estruturada -> programação modular -> Programação Orientada ao Objeto.

Vantagens: COMERNada

  • Confiável: O isolamento entre as partes gera software seguro. Ao alterar uma parte, nenhuma outra é afetada.
  • Oportuno: Ao dividir tudo em partes, várias delas podem ser desenvolvidas em paralelo.
  • Manutenível: Atualizar um software é mais fácil. Uma pequena modificação vai beneficiar todas as partes que usarem o objeto.
  • Extensível: O software não é estático. Ele deve crescer para permanecer útil.
  • Reutilizável: Podemos usar objetos de um sistema que criamos em outro sistema futuro.
  • Natural: Mais fácil de entender. Você se preocupa mais na funcionalidade do que nos detalhes de implementação.

OBJETO É UMA INSTÂNCIA DE UMA CLASSE.

Objeto: Coisa material ou abstrata que pode ser percebida pelos sentidos e descrita por meio das suas características, comportamentos e estado atual. - Atributo: Características do objeto - Métodos: Comportamentos do objeto - Estado: Características atuais do objeto

Instanciar - é quando tem uma classe e transforma em objeto.

Classe: Define os atributos e métodos comuns que serão compartilhados por um objeto.

  • Visibilidade: Indica o nível de acesso aos componentes internos de uma classe.
    • representa o modo público, - representa o modo privado, # representa o modo protegido.

-Métodos Especiais - Métodos Acessores - Getters ex: e.getSetTotDoc - Métodos Modificadores - Setters ex: e.setTotDoc(doc) obs: geralmente precisa de um parametro pra funcionar - Método Construtor - Construct

  • Pilares do POO -Encapsulamento:

    Encapsular - Ocultar partes independentes da implementação, permitindo construir partes invisíveis ao mundo exterior

    Interface - Lista de serviços fornecidos por um componente. É o contato com o mundo exterior, que define o que pode ser feito com um objeto dessa classe.

    OBS: Encapsular não é obrigatório, mas é uma boa prática para produzir Classes mais eficientes

    • Vantagens em Encapsular:
      • Tornar mudanças invisíveis
      • Facilitar reutilização do código
      • Reduzir efeitos colaterais

    -Herança -Polimorfismo

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