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mlerpのアルゴリズムの改造案
mlerp
関数の機能の一部を別の関数に切り分けたほうが都合がよさそう
shader-code/Translate/normalizer.hlsl
Line 28 in 0ef7229
- 入力値の値域を元に現在値の重みを求め、
- その重みを元にlerpをかけることで、ある範囲内に収まる値を別の範囲にマッピングする機能のうち、
1つめの 重みを求める部分
を別の関数として切り分けておくと、別のところでも役立ちそう。
float weight(min, max, x) {
return (x - min) / (max - min);
}
UV座標から線を描く関数の改善案②ー線を描くアルゴリズムの拡張
線を引く関数の拡張
市松模様を描くプログラムを改造し、縦 横 斜め45°
の直線を引く関数の、
線を引くためのアルゴリズムとは違う実装を用意するべき。
理由
- 回転させにくいため
- 線の軸から遠ざかっていくにつれてグラデーションするような表現ができない
- ドット絵的な枠組みから抜け出すため
提案
- 角度を指定して回転させることができる
- 線の太さを自由に変えられる
- 線の密集度合を自由に変えられる
- 線をパキっとさせたぼやっとさせたり
- 線のボケ具合の閾値を変えたり
- アンチエイリアスの
On / Off
- 極座標を用いて、線を湾曲させられる
- あとは先人の表現をググってください。
UV座標から線を描く関数の改善案①ーoffsetの加算タイミング
TilingのあるUV座標計算でOffsetを加算するタイミング
現在のバージョンではこうなっている。
float2 pixel = uv.xy*tiling;
pixel.x += offset;
この場合、offset
の影響力がTiling
の値に影響を受けて、
offsetが1
増えるごとに、1マス進む形になる=UV座標の移動距離がoffset / Tiling
になる
一方で、こういった実装も考えられる。
uv.x += offset;
float2 pixel = uv.xy*tiling;
この場合、offset
の影響力がTiling
の値に影響を受けず、 Offsetが1増える
ごとに、UV座標が1増える
=1周する。
どちらを選ぶべきか、後ほど検討してほしい。
typo
UV_PATTERNS/Line_Pattern.hlsl
内のVerticalPattern
関数にミスがありました。
45行目
本来pixelと書くべきところが、pixel.xとなっていた。
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