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tetris_golden's Introduction

基于Qt与C++的俄罗斯方块游戏

作者:GoldenSea

问题描述

俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,由俄罗斯的游戏设计师阿列克谢·帕吉特诺夫于 1984 年发明,很快风靡全球。这款游戏的游戏玩法非常简单,主要是要玩家控制四种由方块组成的不同形状的方块,让它们从游戏界面的顶部往下落,落到底部前组成一条完整的横向线。玩家可以操纵方块的旋转和移动,以使方块组成的横向线不断积累。如果积累的方块超出了游戏界面,游戏就会结束。

本项目利用Qt和C++复现了这一经典游戏,并且给予用户极大的自定义权限。支持设置棋盘大小,方块颜色,游戏音乐,下落速度,游戏键位等多种配置。支持多玩家存档的切换,任意游戏记录的读取和保存。提供游戏介绍页面,和排行榜功能,使用了独特的PTT(潜力值)积分算法以确保计分合理性。独创的日/夜间模式切换能够让游戏画面更加美观。

系统设计说明

数据结构说明

接下来将从窗口,游戏,存档三方面介绍数据结构

窗口数据结构:

  • 本软件共有5个窗口,主窗口,游戏窗口,设置窗口,加载游戏窗口,排行榜窗口,均继承 QWidget 类。主窗口场景创建指向剩下四个场景的指针,并且承担各个页面切换和数据交换的职能。

游戏数据结构:

  1. 对主体游戏而言,方块类 Block 是所有骨牌的抽象基类,包含骨牌的中心位置,颜色代号,各方块坐标等属性。其子类如BlockL,BlockO等七个具体方块继承Block并重写其构造函数,用来不同地初始化骨牌四个方块坐标。在游戏中,由基类指针Block*指向不同的子类以实现多态
  2. 棋盘类 Checkerboard 内含一个二维的QVector<QVector>类型数组,用来显示“空白块”(int 0) “固定块”(int 9)和七种“移动块”(int 1-7)在游戏板上的情况,包含棋盘长宽的初始化和调整,固定块和移动块的清除,调整,刷新等行为。
  3. 游戏管理类 Gamemanager 提供了一系列检测游戏状态的方法,如判断方块是否能移动,棋盘是否能消除,通过PTT算法计算积分增加的数字等。

存档数据结构:

  1. 本游戏的存档树状结构如下图所示:
graph TD
A[All_Users] --> B((User1))
A --> C((User2))
A --> D((...))
B((User1)) --> H(Record1)
B --> I(Record2)
B --> J(...)
Loading
  1. 每一次游戏被称为一次 记录 (Record),其中存储着ID,世界,棋盘数组,当前块和下一个块数据,游戏是否结束,分数等数据,以结构体存储。
  2. 同一个玩家的多个 记录 可以组成一份 用户存档 ,由QVector存储记录数据,其中额外记录了玩家的名字,ID信息
  3. 多个玩家的 用户存档 组成了本游戏的 存档文件 ,该文件以JSON格式保存所有数据至用户的本地目录下,由全局变量存档管理者(ProfileManager)进行管理

任务功能说明

本程序实现了任务书中所有功能,并且创新设计了部分功能。

基本要求:

1.本程序采用面向对象的**实现,对于方块类使用了继承和多态的**(详见游戏数据结构)。类设计图 如下: 类设计图

本程序的类设计主要分为四部分,游戏部分,存档部分,场景部分与自定义控件。对游戏部分,Block和Checkerboard记录了方块与棋盘的物理属性与行为,Game Manager对其进行管理,并且判定游戏胜负问题与积分计算。场景部分管理不同的场景,存档部分负责游戏的存读档(详见存档数据结构),自定义控件封装了部分接口,用来更便利的设计设置界面。

任务一(全部完成):

得益于Qt方便的UI设计功能,游戏提供了友好的操作界面。在棋盘顶部能够随机产生各种方块,并通过右侧的预告板提前预告给玩家。共设置了7种不同的方块类型。 方块能自动下降,也可以手动加速下落。能通过键盘控制方块的移动和旋转并摆放在合适的位置,对于不同的棋盘大小,不会出现数组越界或者方块重叠等漏洞。当底部有被方块填满的行后,要能够及时消去对应的方块。 游戏流程图如下: 流程图

创新点

  • 可以看到,在游戏顶部有一条【警示红线】,当方块接近顶部时,警示线会被高亮以提示用户。
  • 方块消除的计分算法并非是简单的消除行数*10,为了鼓励用户连续消除多行,积分算法如下。 $$ 游戏分数 = \sum_{i=1}^{消除次数} {5}{n(n-1)} $$ 其中n为第i次消除的行数。当用户消除1行,只能得到10分,但连续消除4行,则可以得到100分。鼓励用户连续消除多行。

任务二(全部完成):

  1. 本程序支持临时暂停与恢复游戏。
  2. 本程序能够保存多玩家游戏进度,并能够从上次存档中恢复游戏。

创新点

  • 本游戏在启动时,会自动在本地创建 Json文件 (/profile.json)存储多玩家游戏进度,通过设置界面可以选择任意用户存档,在游戏加载界面可以加载该用户 任意一次未结束的游戏记录 (点击返回按钮时提醒用户是否保存)。在本地存储的Json文件格式如下:
[
    {
        "id": 0,
        "name": "admin",
        "record": [
            {
                "checkerboard": [] //省略
                "gamespeed": 70,
                "id": 0,
                "isGameOver": false,
                "nextblock": 1,
                "presentblock": 6,
                "score": 10,
                "time": "2023-07-10 18:16:26"
            }
        ]
    }
]

该存档功能具体实现详见 存档数据结构

任务三(全部完成):

1.本程序可以自定义游戏参数,如棋盘长宽,下落速度等。(当读取存档时,其仍然沿用该存档的游戏参数)以下是部分游戏设置场景。

2.本游戏可以用合理的方式计算分数,出具排行榜。

创新点

  • 本游戏的用户排行榜,排名依据并不是简单的使用各次游戏分数之和,或者最高分数,考虑到不同棋盘长宽,不同下落速度对游戏难度的综合影响,本游戏采取了PTT分数计算法(仿音乐游戏Arcaea)。
  • 普遍认为,棋盘越“瘦高”越简单,越“矮胖”越困难,游戏速度越快越难。因此,用户的PTT(潜力值)从最近的30次游戏计算而来,计算公式如下。 $$ 用户潜力值Ptt = \sum_{i=1}^{30} {(游戏分数+100)(游戏速度)\frac{(棋盘宽度)^2}{棋盘高度}} $$ 通过UserProfile::getProfilePTT()计算不同用户的潜力值,给出游戏排行榜(最多显示靠前的4名用户)。

任务四(绝大部分完成,部分内容有增删):

  1. 本程序可以在主界面显示游戏规则简介,可以选择方块样式和切换背景,可播放与切换背景音乐,支持任意按键设置与快捷键设置;恢复默认设置;删除存档。
  2. 设置界面主要分为四个板块:通用,图像,键盘,存档。
  3. 图像界面,能够提供方块颜色的预览和设置,并且能够给出颜色的RGB代号,当颜色过暗,则为白色字体,否则为黑色。具体设置调用了QColorDialog进行颜色选择。
  4. 键位设置,设置了相关函数以判断键位是否重复,若重复则会给出提醒。
  5. 删除存档时,若只剩下最后一个用户,或者清空存档时,会强制用户创建一个新用户,不会出现“空用户”情况。同时该页面上方和加载游戏页面会实时显示当前用户。

创新点

  • 本程序在切换背景时,创新性地开发了【夜间模式】,不仅改变了背景,同时字体颜色,方块颜色,棋盘颜色也作了相应的适配工作。

实现环境

本项目基于QtCreator5.14平台开发,设计平台为win11系统,该程序目前兼容win7,10,11等主流windows平台。本项目已经做好了打包工作,即使用户没有安装qt环境也可以顺利运行。同时本程序在运行时无需联网,所有存档信息均保存在本地。 为了开发方便,本程序是固定窗口大小,并且没有对不同分辨率的显示器作适配工作,可能会导致窗口过大或过小,这固然是一个弊端,在未来可能会加以改善。

设计实现及分析

本项目开发过程中使用git进行版本管理,并且利用github作为云端仓库保存文件。具体的开发过程和commit记录可以在github中进行浏览(项目地址)。在开发过程中,曾经出现过代码丢失,致命漏洞等开发事故,也能够及时凭借版本控制系统进行回滚操作。

游戏逻辑问题

在开发调试过程中,出现过【非底部行】消除出现问题的漏洞,现已经修复。

下标越界问题

在俄罗斯方块开发过程中,最常见的漏洞便是边界值导致的下标越界问题(index out of range),在初期设计游戏时,常常会出现方块越界或重叠问题,导致游戏崩溃或无法正常操作,尤其是用户不使用默认棋盘大小,修改了部分自定义参数后,问题变得更加严峻。

同样的,在存档时,因为存档时的棋盘大小,游戏速度等参数可能和设置界面中不一样,因此导致了存档损坏或设定被更改的情况,甚至导致游戏崩溃或者存档丢失。这与本人在游戏逻辑判断上的失误相关,没有做好逻辑上的规划工作。

调试过程中,本人同时利用黑盒测试与白盒测试方法,测试极端位置,寻找越界并修改逻辑。该问题是开发过程中最大的阻碍,其中某个存档问题甚至让我回退了两个版本重新编写。幸好在最后问题得以解决。

存档文件问题

在存读档模块,什么时候存档,什么时候读档是值得考虑的问题。在游戏demo版本进行测试时,部分用户对糟糕的存档机制提出了批评,认为没有让用户有实时保存的能力,导致体验感下降。在经过了修改后,该问题得以解决。

各页面信息切换与耦合性问题

为了各页面信息交流的便利程度,本人在database中使用了大量的外部变量,如存档管理器fm,导致程序部分地方耦合性较高,上面提到的存档时数组越界问题,也有外部变量的原因。这是一个开发过程中的弊端,在未来应当加以避免。

系统使用说明

游戏说明

由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕警戒线,玩家便告输,游戏结束。默认键盘操作:→:往右移动方块;←:往左移动方块; ↓:加快方块往下掉的速度; ↑:旋转正在往下掉的方块;Esc:暂停或继续游戏。

存档说明

在存档界面,玩家可以选择用户或者创建新用户。当游戏结束或者手动退出保存,游戏记录都会被保存,可以在加载游戏浏览或者继续游玩任意次游戏记录。游戏存档保存在本地。可以在主页面观看用户得分排行榜。

设置说明

在设置界面,用户拥有极大的自定义权限。支持设置棋盘大小,方块颜色,游戏音乐,下落速度,游戏键位等多种配置。同时在主界面可以切换日间/夜间模式。

工作小结

通过俄罗斯方块游戏的开发,我掌握了使用Qt进行c++桌面程序设计的技巧。我学会了将复杂问题分解为简单的模块,并使用合适的数据结构和算法来实现功能。我还提高了自己的调试和问题解决能力,以及对用户体验的重视。

虽然本游戏还存在诸多需要改善的部分,我相信这段经历将为我的编程学习打下坚实的基础。我将继续努力学习和改进自己的技能,以应对更多复杂的编程任务。我也期待着在未来的项目中能够运用这些知识和经验,打造更好的产品。

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