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diseniooo-ejercicio1-relaciones-entre-clases's Introduction

Ejercicio 1 de Diseño Orientado a Objetos

Repasar y recomponer el diagrama de clases del Juego de Mastermind en base a las explicaciones de la clase 2 del curso de Diseño Orientado a Objetos relativas a las relaciones entre clases.

La idea de esta práctica consiste en aplicar los conocimientos de relaciones entre clases al juego de Mastermind, para comprobar si todas las realaciones que se diseñaron en su momento están bien realizadas, si quizás convendría cambiar algún tipo de relación entre clases, para llegar a un mejor diseño.

Se supone que cada persona, de manera individual o en grupo, tomará como referencia su propio ejercicio realizado en los cursos anteriores, para mejorarlo en la medida de lo posible con lo que ahora se sabe sobre relaciones entre clases.

Si no se ha realizado todavía el ejercicio sería importante que se realizase en este momento, dado que es una práctica muy útil. No es un problema trivial y nos hará pensar bastante y practicar con todo el contenido del máster hasta el momento. Para lo cual vamos a dar algunas referencias a continuación.

Sobre el Juego de Mastermind

El juego de Mastermind lo hemos ido realizando a lo largo de los cursos anteriores del Máster de Desarrollo. Es un juego de deducción de una combinación de colores secreta, que se tiene que realizar en base a diversas combinaciones propuestas.

Modelo del dominio

En el curso de Recurrencia se propuso la realización del modelo de dominio del juego. En una práctica planteada en dicho curso.

El repositorio con el primer enunciado de práctica de realización del juego se encuentra en esta dirección: https://github.com/Master-Desarrollo-20-21/Ejercicio-2-modelo-de-dominio-mastermind En ese enunciado se explica la práctica del modelo de dominio de Mástermind. Además se explica dónde está el programa que recomendamos para poder escribir los diagramas UML en base a código (PlantUML con la herramienta https://www.planttext.com/)

Es importante tener en cuenta que se desea modelar el juego de una manera determinada, como se establece en el documento de requisitos. Podemos ver la carpeta "Docs" de este repositorio donde están los documentos de requisitos. El primer documento de requisitos que debemos usar para esta práctica está en Mastermind-Requisitos-1-Basica.pdf

Diagrama de clases del Mastermind

En el curso de Programación Orientada Objetos se enunció la realización de la práctica del diagrama de clases del juego de Mastermind.

El enunciado de esta práctica se encuentra en este repositorio: https://github.com/Master-Desarrollo-20-21/ProgramacionOO-Ejercicio2-vista-publica-Mastermind

Para la realización de esta práctica se puede partir del modelo del dominio de Luis Fernández, para que tenga los nombres de clases que se han convenido en común, dado que existe un vocabulario al que nos debemos ceñir.

Este es el UML del modelo de dominio de Luis (Está en la carpeta "docs" de este repo).

El diagrama de clases como resultado de esta práctica se hizo en un momento en el que no se tenía todo el conocimiento completo sobre las relaciones entre clases. Este diagrama es el que se está pidiendo repasar y mejorar. Si tú no lo has realizado, puedes realizarlo y dejarlo todo lo bien que puedas, ya en esta misma etapa.

Repositorios de las prácticas de otros compañeros

Todos los repositorios de las prácticas presentados por los estudiantes del curso se encuentran en GitHub en la organización del Máster en GitHub.

Aunque el trabajo es individual o en grupo es perfectamente posible ver el trabajo que han realizado otros compañeros, usarlo para aprender, para mejorarlo.

GitHub Classroom

Recordar que los ejercicios se presentan en GitHub Classroom y que explicamos algunos detalles sobre esta plataforma en esta clase del curso de Git Express.

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