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buddha-breath's Issues

Créer des animations pour le personnage principal

Animations actuelles :

  • refaire une trame (fil de fer, esquisse) sur ordinateur avant de dessiner pour voir si l'animation fonctionne. Utiliser PyxelEdit ou équivalent.
  • créer une pose Idle avec 3 images, le personnage est fixe, sa cape vole avec le vent, il a une pose non rigide (pas profil complet)
  • créer une transition de course depuis la position Idle, un cycle de course, une transition de la course vers la position Idle
  • créer une animation pour passer de la position Idle gauche vers Idle droite. Si l'inversion de l'animation ne fonctionne pas créer deux animations
  • lorsque ces animations minimalistes auront été créées sur ordinateur, les intégrer dans le jeu et vérifier que ça rend bien
  • dessiner ensuite le personnage définitif depuis ces poses et intégrer les dessins dans le tileset

Animations prioritaires :

  • idle (3 images)

  • idle vers run (1 à 3 images)

  • run vers idle (1 à 3 images)

  • run (3-7 images)

  • run gauche vers run droite avec inertie (3 images)

  • run droite vers run gauche avec inertie (3 images) (si nécessaire)

  • idle gauche vers idle droite (3 images)

  • idle droite vers idle gauche (3 images) (si nécessaire)

  • idle vers marche (1 à 3 images)

  • marche vers idle (1 à 3 images)

  • marche (3 -7 images)

  • marche gauche vers marche droite avec inertie (3 images)

  • marche droite vers marche gauche avec inertie (3 images) (si nécessaire)

  • chute verticale (1 image)

  • réception chute verticale courte et transition vers idle (3 images)

  • réception chute verticale longue et transition vers idle (3 images)

  • saut vertical depuis idle (3 images)

  • saut vertical (1 image) chute verticale servira pour la retombée

  • saut horizontal depuis idle avec réception (5 images)

  • saut horizontal depuis course (3 images)

  • réception saut horizontal depuis course vers idle (3 images)

  • réception saut horizontal depuis course vers run (3 images)

  • écrasement depuis chute trop haute (3 images)

  • collision vers l'arrière (3 images)

  • collision vers l'avant (3 images)

  • s'accroupir (3 images)

  • se relever (3 images)

  • collision accroupi vers l'arrière (3 images)

  • collision accroupi vers l'avant (3 images)

  • marche avant accroupi (3 images)

  • marche arrière accroupi (3 images)

  • transition accroupi gauche-droite (3 images)

  • transition idle vers tirer (1-3 images)

  • tirer fixe (1 à 3 images)

  • tirer fixe avec rupture (3 à 7 images)

  • tirer en marchant en arrière (cycle) (1 à 5 images)

  • tirer vers idle (1-3 images)

  • transition idle vers pousser (1-3 images)

  • pousser fixe (1 à 3 images)

  • pousser vers l'avant (cycle) (1 à 5 images)

  • pousser vers idle (1-3 images)

Liste des animations : https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vR3xfA0dybNazkCZwKI9AUd14JE_AVfGT_b_mIPBNqO9O4iAJrCggJ1ou9-fKopVmcJdPS0XSl1Opkz/pubhtml

Animations :
Idle
Démarrage course
Course
Changement de direction course
Arrêt
Saut en hauteur
Saut en longueur
S'aggriper
Relâcher
Tomber
Réception de chute/saut
Mort par chute
Grimper/descendre échelle
Se balancer corde
Marcher sur la pointe des pieds
Lancer objet (pierre)
Lancer objet (hache)
Tirer à l'arc (angles)
Combat épée ?

Gestion des menus au clavier

Supprimer la gestion de la souris quand ce sera fait.

Non. Conserver la gestion de la souris mais simuler le focus et le click au clavier.

Ajout un tile pour l'attache des piques

Ajouter automatiquement des piques à chaque fois que ce tile est rencontré, avec une initialisation aléatoire de l'angle et de la vélocité initiale. Etablir un calcul liant l'angle à la vélocité en fonction de divers paramètres.

Ajouter visuellement un tile qui montre une possibilité de rotation, genre une poulie.

Pas de variations dans les sauts

Beta-test par Valentin.

Il ne faut pas que la hauteur soit variable en fonction de la durée d'appui sur la touche de saut ni que l'on puisse se déplacer pendant un saut (ça c'est de moi).

Jouer dans le noir

Seulement une petite portion de l'écran est visible autour du joueur. Eventuellement système de Jungle Hunger avec flamme qui faiblit et zone éclairée qui diminue jusqu'à ne plus montrer que le joueur en sombre.

Possibilité éventuelle de recharger la flamme avec des torches accrochées au mur, qui elles mêmes ont des zones d'éclairage.

Animer la flamme de la torche et des torches aux murs.

Améliorer l'animation du contact avec les piques

Soit empalé sur la pique, sang qui coule, puis glisse quand la pique est orientée vers le haut. Le personnage tombe sur le sol et une mare de sang s'étend sous lui.

Soit éjecté au contact avec chute puis sang qui s'étend au sol.

Plouf dans l'eau

Animation de l'eau quand le personnage tombe dedans. Peut-être ajouter un requin qui le bouffe comme le serpent dans HoD.

Reprendre depuis un checkpoint

Sous-menu "Continuer" du menu principal amène au dernier checkpoint sauvé automatiquement.

Sous-menu "Charger" du menu principal permet de sélectionner un checkpoint dans la liste de tous ceux qui ont été passés, avec une image d'illustration pour chaque et un slider pour avancer/reculer, similaire à Inside.

Transition entre écrans

Page qui se tourne, pour rappeler l'origine des dessins
Coin supérieur gauche
Recouvre pour faire apparaître menu
Découvre pour faire apparaître jeu
Page déchirée quand on meurt ?
Ajouter un grain papier au fond d'écran, des tâches (café, délavé, sang) éventuellement à certains endroits pour induire une atmosphère ?
Gommer des parties pour indiquer un accident
Esquisses non terminées, peut-être vers la fin, avec trait plus hésitant.

Améliorer l'animation de l'eau

Essayer de le faire en parallaxe, avec 4 ou 5 couches qui donnent une impression de profondeur quand on se déplace de horizontalement ou verticalement.

Et essayer de faire une eau moins naïve et plus plate, avec seulement quelques reflets ou remous et pas de réelles vagues.

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