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reinforcement_learning's Introduction

Reinforcement Learning

  • 학습전 이해 : MP, DP, SP, MDP(https://norman3.github.io/rl/)
  • n-step, episode, sequence
  • deterministic policy vs stochastic policy
  • policy 2가지 형태
    • 정책(상태) -> 명시적(explicit) -> Policy Iteration
    • 선택(가치함수(상태)) -> 내재적(implicit) -> Value Iteration

내용

A. DynamicProgramming

B. 고전적 강화학습

C. (modern?) 강화학습

Keyword

1. Markov Decision Process

  • MDP : State, Action, State transition probability, Reward, Discount_Factor
  • 단기적 보상 vs 장기적 보상 : Sparse reward, delayed reward문제를 극복 -> 반환값(Return), 가치함수(Value function)
    • Return : 현재가치(PV)로 변환한 reward들의 합
    • Value function(가치함수) : Return에 대한 기대값
      • State Value Function(상태가치함수) : Q-function기대값이며 policy사용, 반환값(보상,감가율), 상태
      • Q-function(행동가치함수) : 특정 state에서 a라는 action을 취할 경우의 받을 return에 대한 기대값

2. Bellman Equation

  • Bellman Expectation Equation(벨만기대방정식) : 특정 정책에 대한 가치함수
    • 가치함수에 대한 벨만기대방정식 : 벨만기대방정식
    • 큐함수에 대한 벨만기대방정식 : 벨만기대방정식
  • Bellman Optimality Equation : optimal value function사이의 관계식
    • Optimal value function
    • 가치함수에 대한 벨만최적방정식 : 벨만최적방정식
    • 큐함수에 대한 벨만최적방정식 : 벨만최적방정식

3. Dynamic Programming : Model-Base

  • 큰 문제를 작은 문제로, 반복되는 값을 저장하면서 해결

    • 큰 문제 : 최적가치함수 계산
    • 작은 문제 : 현재의 가치함수를 더 좋은 가치함수로 업데이트
    • 벨만방적식으로 1-step계산으로 optimal계산
  • Value Iteration(Bellman Optimality Equation)

    • 가치함수가 최적이라는 과정 :
    • 수렴한 가치함수에 greedy policy
    • Q-Learning
  • Policy Iteration(Bellman Expectation Equation) : 정책평가 + 정책발전, GPI

    • 벨만 기대방정식을 이용함.
    • evaluation(Prediction) : 벨만기대방성식을 이용한 참 가치함수를 계산, 정책 파이에 대한 참 가치함수를 반복적으로, 모든 상태에 대해 동시에(한번)
    • improvement(Control) : 가치함수로 정책 파이를 업데이트, greedy policy
    • SARSA

4. Reinforcement(고전적) : Model-Free(sampling)

  • Off-policy vs On-policy

  • SARSA : s,a,r,s',a' : Policy Iteration에 sampling적용

    • policy Iteration vs SARSA

      • 정책평가 -> TD-Learning
      • 정책발전 -> 엡실론 탐욕
    • 정책평가 : TD Learning(Bootstrap)

      1. 에이전트가 현재 상태 S_t=s에서 행동 A_t=a 선택하고 S,A
      2. 선택한 행동으로 환경에서 1-step진행
      3. 다음 상태 S_(t+1)=s'와 보상 R_(t+1)을 환경으로부터 받음 R
      4. 다음 상태 S_(t+1)=s'에서 행동 S', A'
    • 정책발전 improvement(Control) => 엡실론 탐욕 : 엡실론의 확률로 최적이 아닌 행동을 선택

      • 엡실론 탐욕정책으로 샘플을 획득함
    • 문제점 : on-policy(안좋은 보상을 만날경우 큐함수 업데이트가 지속적 감소)

  • Q-Learning : Value Iteration에 sampling적용, Off-Policy(2개의 정책) -> s,a,r,s'

    • tip) off-policy : behavior policy(샘플수집정책 : 업데이트X), target policy(에이전트의 정책:업데이트o)
    • 벨만최적방정식으로 큐함수 업데이트, off-policy
    • Off-policy Learning
      • 행동하는 정책(exploration) : 엡실론탐욕, 볼츠만 등..
      • 학습하는 정책(exploitation) : 탐욕정책
    • 요약 : Q-Learning을 통한 학습 과정
      1. 상태 s에서 행동 a는 행동정책(엡실론 탐욕)으로 선택
      2. 환경으로부터 다음 상태 s'와 보상 r을 받음
      3. 벨만 최적방정식을 통해 q(s,a)를 업데이트
      • 학습정책 : 탐욕정책
  • SARSA vs Q-Learning

    • on-policy TD Learning vs off-policy TD Learning
    • Update target :
      • vs

5. Value Function Approximation

  • Value function Approximation
    • Large state space, 비슷한 state는 비슷한 function의 output -> Generalization
    • Supervised Learning기법을 사용하여 Generalization
      • Function Approximation : Target function을 approximate하는 function을 찾음
        • Target function을 아는 경우 : 수치해석학(numerical analysis)
        • Target function을 모르는 경우 : regression, classification, ...
      • MSE
        • 큐함수의 결과값은 continous(regression), MSE, loss function(TD-error)
        • MSE :
      • Gradient Descent
        • MSE의 Gradient :
        • lr, target적용 :
      • 새로운 파라미터 : 기존parameter - (lr)(MSE의 graduent)
    • SARSA with function appoximation
    • Q-Learning with function approximation
    • function approximation 종류(Linear, Nonlinear)
      • linear
        • 큐함수의 gradient
        • Q-Learning with function approximation
      • nonlinear(Neural net)
        • MSE error에 대한 gradient :
        • 문제점 : sample by sample로 업데이트하기 때문에 다른 상태들의 큐함수에도 영향을 미침, 학습이 잘 안됨
    • Online update vs offline update
      • Online : 에이전트가 환경과 상호작용하고 있는 도중에 update
      • Offline : 에피소드가 끝난 후에 update

보강내용

Value-based RL vs Policy-based RL

  • Value-based RL

    • 가치함수를 통해 행동을 선택
    • 가치함수에 function approximator적용
    • 업데이트 대상이 가치함수(큐함수)
    • 각 행동이 얼마나 좋은지 큐함수를 통해 측정
    • 큐함수를 보고 행동을 선택(엡실론그리디)
    • SARSA, Q-LEARNING, DQN,...
  • Policy-based RL

    • 정책에 따라 행동을 선택
    • 정책에 function approximator적용
    • 업데이트 대상이 정책
    • approximate된 정책의 input은 상태 벡터, output은 각 행동을 할 확률
    • 확률적으로 행동을 선택(stochastic policy)
    • REINFORCE, Actor-Critic, A3C,...

6. DQN(Deep Q-Network)

BreakOut_v4 Cartpole_DQN2015

  • DQN2015 특징

    • CNN
    • Experience reply
      • Sample들의 상관관계를 깬다
    • Online update with Stochastic gradient descent
      • 점진적으로 변하는 큐함수에 대한 입실론그리디폴리시 사용
      • epsilon-greedy policy로 탐험하며 reply memory에서 추출한 mini-batch로 큐함수 업데이트
      • Q-learning update
      • DQN update : MSE error를 backpropagation
    • Target Q-network
      • Target network 의 사용 : update의 target이 계속 변하는 문제를 개선
      • 일정주기마다 현재의 network 로 업데이트
  • DQN 학습과정

    • 탐험
      • 정책은 큐함수에 대한 epsilon-greedy policy
      • 엡실론은 time-step에 따라서 decay함
      • 엡실론은 1부터 시작해서 0.1까지 decay함. 이후 0.1을 지속적으로 유지함
    • 샘플의 저장
      • 에이전트는 epsilon-greedy policy에 따라 샘플 s,a,r,s'를 생성함
      • 샘플을 reply memory에 append함
    • 무작위 샘플링
      • 미니배치(32개) 샘플 추출
      • 샘플로부터 target값과 prediction값을 구함(32개)
        • MSE-error :
        • Target :
        • Prediction :
    • 일정 주기마다 Target network 업데이트
  • DQN알고리즘 세부내용

    • Image preprocessing
      • Gray-Scale(210,160,1) -> (210,160,1)
      • Resize(210, 150,1) -> (84,84,1)
    • 4 images 1 history
      • 이미지한장에는 속도 정보 포함X
      • 연속된 4개의 image를 하나의 history로 네트워크에 input
      • 학습에 4번의 image중에 1개만 사용함(frame skip)
      • Frame skip한 상황에서 image를 하나의 history로
    • 30 no-op
      • 항상 같은 상태에서 시작하므로 초반에 local optimum으로 수렴할 확률이 높음
      • 0에서 30의 time-step 중에 랜덤으로 하나를 선택한 후 아무것도 안함
    • Reward clip
      • 게임마다 다른 reward를 통일
    • Huber loss
      • -1과 1사이는 quadratic, 다른 곳은 linear
  • DQN

  1. 환경초기화, 30 no-op
  2. History에 따라 행동을 선택(엡실론그리디), 엡실론의 값을 decay
  3. 선택한 행동으로 1 time-step환경에서 진행, 다음상태, 보상을 받음
  4. 샘플을 형성(h,a,r,h'), reply memory에 append
  5. 50000스텝 이상일 경우 reply memory에서 mini-batch
  1. 10000스텝마다 target network업데이트

7. Faster DQN

차후에 내용 보강

8. REINFORCE

  • Policy- based RL학습방법
    • 정책에 따라 행동
    • 행동한 결과에 따라 정책을 평가
      • 기준 : 목적함수(Objectvive function/performance measure)
      • 정책망 자체를 업데이트(policy gradient)
    • 평가한 결과에 따라 정책 업뎃
      • Policy gradient로 정책을 업데이트 :
      • 을 알아내는 접근방법 2가지
        • REINFORCE : return값
        • Actor-Critic : 가치함수
  • Policy-Grdient계산
    • 어떤 상태에 에이전트가 있었는지
      • State distribution가 세타값에 따라 달라진다
    • 각 상태에서 에이전트가 어떤 행동을 선택했는가
      • 정책에 따라 확률적으로 행동을 선택함 -> 세타값에 따라 달라진다
  • Policy Gradient Theorem
    • 를 구하는 방법
      • return값을 사용하는 방법 : REINFORCE
      • critic network를 사용하는 방법 : Actor-Critic
  • REINFORCE 알고리즘 순서
    • 한 에피소드를 policy-network에 따라 실행
    • 에피소드를 기록
    • 에피소드가 끝난 뒤 방문한 상태들에 대한 리턴값을 계산
    • 를 계산하여 정책망을 업데이트함
    • 앞의 4단계를 반복함
  • baseline를 사용한 REINFORCE
    • 원인 : Variance이 커지는 문제. 각각의 에피소드가 끝날때가지 기다리기 때문임!!!!
    • 모형에 적용
    • 가치함수를 베이스라인으로 적용함(가치함수 네트워크를 설정함)
    • 가치함수 네트워크를 업데이트함(TD-error)

9. Actor-Critic

reinforcement_learning's People

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