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oop's Introduction

Programación orientada a objetos POO or Object Orientent Programing OOP

  • Analizar un problemaa en forma de objetos para posteriormente llevarlo una solución de código

  • Paradigma: teoría que suministra la base y modelo para resolver un problema.

  1. clases

  2. Propiedades

  3. Métodos

  4. Objetos

    • Enapsulamiento

    • Abstracción

    • Herencia

    • Polimorfismo

UML inified Modeling Language

OMT Object Modeling Techniques "deplecate"

					OBJETOS

Cuando tengamos un problema lo primero que debemos hacer es identificar los objetos.

- Los objetos tendran **comportamientos** y acciones, pueden ser vervos o sustantivos
- **propiedades** (atributos), siempre son sustantivos
- pueden ser fisicos(user) o conseptueles(session)

					CLASES

Es el modelo (molde) sobre el cual se construirá nuestros objetos.

- Creamos las clases y abstraemos los datos para generar un molde.
- Las clases se separan en archivos difeentes


					MODULARIDAD

Subdividir un sistema en modulos (partes más pequeñas), para segmentar el comportamiento y resultado de cada segemento de coódigo.

+ Reutilizar
+ Evitar colapsos completos
+ Mantenible
+ Legibilidad
+ Resolución rapida de problemas

UML sintax

Nombre de la clase ----> Identidad

Atributo 1
Atributo 2 ----> Estado Atributo 3

Operación 1 Operación 2 ----> Comportamiento Operación 3

-- Objeto "persona" a diagrama UML

		Person
		name
		walk()
  • Clases en diferentes lenguajes

Java class Person{}

PHP class Person{}

Python class Person:

JS function Person(){}

  • Clases
/* Java */
class Person{
    String name="";
    void walk(){}
}
/* PHP */
class Person{
    $name="";
    function walk(){}
}
""" Python """
class Person:
name="str";
def walk():
/* JavaScript */
Person.prototype.walk = Creo(){
	
}

DRY: Don't repeat yourself: promueve reducir la rendundancia en el código, en el cual ninguna pieza de información debería ser duplicada debido a su dificultad de mantenimiento

Herencia

Se crearán nuevas clases a partir de otras. Reutilizar líneas de código.


			Súperclase
				|
	____________|___________	
	|			|			|
	v			v			va
Subclase1	Subclase2	Subclase3

Declarar objeto e instanciando utilizando la estructura de las clses declaradas.

Java
Person person = new Person();

PHP
$person = new Person();

Python 
persona = Person()

JS
var person = new Person();

Metodos contructores

Aportan de un estado inicial y sus paremetros a un objeto instanciado

/* Java */
public Person(String name){
	this.name = name;
}
<?php

public function__construct($name){
	$this->name = name;
}
""" Python  """
def__init__(self, name):
	self.name = name
/* JS */

function Person(name){
	this.name = name
}

UBER

USER DRIVER
id id
name name
credictCart credictCart
email
password
USER
id
name
credictCart
email
password
DRIVER
id
name
driverLicense
email
password
ROUTE
id
start: [ ]
end : [ ]
uberPool
id
license
driver
passergers
brand
model
uberbBlack
id
license
driver
passergers
typeCardAccepted : [ ]
seatsmaterial : [ ]
uberbVan
id
license
driver
passergers
typeCardAccepted : [ ]
seatsmaterial : [ ]
CARD
id
number
cvv
date
PAYPAL
id
email
CASH
id

MASCOTAS

Flujo de dopción de mascotas en "PET global adoption app"

  1. nececidad de un ususario de una mascota

  2. ingreso a aplicación de adopción según tu ubicación

  3. exploración de opciones (especie), cercania y requerimientos (clases, molde)

  4. revisión de documentación veterinaria

  5. ubicación de centro de adopción

  6. elección de tipo de entrega

  7. elección de metodo de pago

  8. recepción de mascota y un kit de adoption is great

     - mascota
    
     - centro de adopción
    
     - usuario
    
     - documentación veterinaria
    
     - coste
     
     _ adopción
    
     _ tipo de entrega
    
     _ metodo de pago
    
     _ entrega
    

:: que sistematisar un ecosistema (laboral) en base a los imperativos morales del super yo, los cuales no invalido, sin embargo se maneja en la inmediatez y el inconsiente donde la dificultad de recuperar material de lo que esta muy por debajo de la superficie de la conciencia, como la eficiencia y salud emocional, la construcción de pertenencia a una institución de impacto social y personal hacia nuestras familias, donde debiesemos de ligar nuestra estado de bienestar con la correlación en el desarrollo de habilidades que permitan diversificar y/o amplición del poder adquisitivo y sobre esto vernos beneficiados (y a nuestras familias), y que de nuevo se entraría en el supuesto, en el deber ser y el romantisismo de la ideologia, mas sin embargo alguien tiene que por lo menos señalizar esto, para dejar de hacer lo inmediatamente rentable y comenzar a hacer lo estrategicamente correcto.

:: Todo lo que el individuo enajena de su poder adquisitivo, es solamente la parte cuyo uso tranciende para la comunidad, donde las institusiones soberanas y, el constructo social, son las responsables de dar este parametro(especulación de mercado).

::una empresa que se toma en cuenta a sus clientes, es una empresa que utiliza la información para obtener una ventaja competitiva y alcanzar el crecimiento y la rentabilidad.

  1. Modelo o diagrama UML
  2. Objetos
  3. Abstracción
  4. Clases
  5. Modularidad
  6. Herencia
  7. objetos, metodo constructor
  8. instanciando clases*
  9. declarar metodo

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