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bluesjackrabbit's Introduction

Hi, I'm Coll 👋🏼

I'm an independent researcher and software engineer. My interests lie at the intersection of Math and Computing with Category Theory.

Types? Where we're going, we don't need types!


🔭 I’m currently working on

Widip: Wiring Diagram Processing

Widip is a system for programming with diagrams.

Academic research

Academic and project related writings.

Recent work

Spanish talks

https://youtube.com/playlist?list=PLAHKhfRZFp-Z6TuGShdeZENCAlAMEjkV1

🔮 Future work

I want to work on several projects using Widip:

  • compilers
    • instruction set architectures
    • MLIR and intermediate representations
    • bytecode formats
  • programming
    • Kubernetes
    • composing LLMs, AI in general
    • UNIX
    • Reactive programming
    • Ethereum
    • custom hardware
    • formalized programs
  • self improvement
    • binary bootstrapping using Julia
    • git(hub) decentralized program distribution

bluesjackrabbit's People

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bluesjackrabbit's Issues

Revisar el tipo de datos de los object_id

Ahora como esta cada object_id es un char. Esto implica que unicamente tendremos 256 posibles game objects por juego. Si contamos jugadores y tortugas me parece que alcanza, el problema viene si queremos modelar disparos como game objects, porque seguro que nos pasamos de 256 disparos en una partida.

doxygen

En el after_success de Travis habría que correr doxygen. Una opción es usar mi imagen tinchou/envc, que lo tiene instalado.

Agregar la logica de Game

Necesitamos poner toda la logica del juego de mover tortugas, hacer disparos, cambiar los estados del jugador dependiendo de un powerup.

cmake

Creo que lo mejor va a ser usar cmake porque anda con clion, que es un IDE que quiero probar jaja. Además, Pablo lo recomendó y en Travis también viene integrado (aunque no es el build system por defecto, que es Autotools).

Para nuestro caso con varios proyectos ver: https://cmake.org/examples/

GameRunnerMonitor

Ahora andamos pasando mutex por ahi, cosa que Martin me recordo que no esta bueno. Por ahora anda todo, pero si queda tiempo podriamos hacer un GameRunnerMonitor.

Generar mapas en XML

El editor debe generar mapas que el servidor debe leer y crear un juego.
Revisar bien la estructura que tendra el archivo y como parsearlo y crear los game objects.

Device independent pixel

Sistemas como Android usan una unidad de medida que se llama "dp" o device independent pixel. Gracias a esto, las aplicaciones no se ven muy chiquitas en pantallas con mucha resolución y muy grandes en el resto. La conversión a pixeles es simplemente multiplicando por la cantidad de dots per inch.

Veo ventajas en pensar nuestra arquitectura desde el principio con esto en mente.

https://en.wikipedia.org/wiki/Device_independent_pixel

logging

El server debe hacer logging usando una de las siguientes: log4cplus, glog o log4cpp.

cppunit

Parece que cppunit es la biblioteca copada para testing.

TODO: setup

Renders de game objects

Primero haria circulos de distintos colores para ir probando. Recordar que necesitamos poner los sprites en el juego para la entrega final.

Física de la normal y saltos

Si juegan en single player ahora (con #54), van a ver que no se puede mover para los costados sin hacer un saltito.

Habría que implementar una normal y el tema del salto (o doble salto).

Configuración de las IPs

Mas que solo configuracion del IPS, revisaria toda la configuracion que pide el tp y la liquidamos de una cuando se revise esto.

cpplint

Deberíamos poner reglas muy estrictas de cpplint para tener un estilo uniforme.

Mostrar el ganador del juego en pantalla

Hookeé el ganador en el PR #77 y te muestra un log en la consola de quién ganó, pero habría que mostrarlo por pantalla.

Por otro lado, solamente hay ganador del "juego", y todavía no hay ganador del "nivel" (un juego está compuesto de niveles).

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