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skytroops's Introduction

SkyTroops是飞行射击游戏,是plane框架的另一个游戏,素材比较完整

使用新的层级结构,主要只有两个层,显示层和UI层,由默认摄像机对着,而游戏层是另外一个摄像机对着,显示层使用的是RenderLayer,这层可以进行后处理

12.7 -- 12.9

  • 输入设置,使用虚拟摇杆,抽象成一个层(C)
  • 敌人生成更改 (C)
  • 子弹图更改 (C)
  • 阻碍逻辑 (C)
  • 自动发射子弹 (C)
  • 加入背景 (C)
  • 机体爆炸动画 (C)
  • 加入摄像头和RednerTexture制作可以后处理的场景(C)(已经取消,太消耗性能)
  • 主角加入飞行的尾气 (C)

12.10 --12.16

  • ui基本完善 (C)
  • loading 时间缩短 (C)
  • 观看广告复活删除 (C)
  • 所有敌机加入尾气(C)
  • 加入全部飞机的资源 (C)
  • 飞机根据不同等级会切换不同的图案(C)
  • HUD显示炸弹(C)
  • 炸弹逻辑 (C)
  • 敌人的AI(3个) (C)
  • 结算界面经验条 (C)
  • 游戏icon以及游戏名字(android) (C)
  • 敌机发射子弹逻辑 (C)
  • 敌机拥有血量 (C)
  • 主角血量显示 (C)
  • DesignScene 加入各个敌人的生产逻辑 (C)
  • 主角移动范围 (C)
  • 炸弹逻辑 (C)
  • 分数的规则 (C)
  • 恢复和升级道具 (C)
  • 放炸弹的逻辑优化 (C)
  • 主角升级时候需要有个粒子特效 (C)
  • 选择角色界面优化 (C)
  • 设置本地保存数据,根据总分数解锁飞机 (C)
  • 主页背景淡入(C)
  • 暂停界面加入LayerColor (C)
  • 解锁的UI (C)
  • 根据分数积累经验条解锁飞机 (C)
  • 道具的图像 (C)
  • 主界面优化 (C)
  • 暂停界面优化 (C)
  • 加入恢复的道具和升级的道具(C)
  • 子弹模式(根据不同等级子弹攻击力不同)(C)
  • 子弹的碰撞逻辑还需要进一步优化(C)
  • 关卡逻辑,采用一个关卡里面有多个配置数据,如果读不到就进入下一个场景(C)

12.22-12.23

  • 一共6个关卡,关卡开始时候有显示文字,不loading加载关卡(C)
  • 六个场景应该有六个背景音乐

1.11 -- 1.13

  • 敌人发射子弹速度减小(C)
  • 关卡结束时候场景切换 (C)

1.17 -- 1.25

  • 有些敌人死亡之后仍然会发射子弹(C)
  • 发射炮弹敌人死亡之后还可以与子弹碰撞(C)
  • 背景音乐调整(C)
  • 进入第三个关卡之后glverts和drawcall变得多了,导致帧率下降(C)
  • 子弹速度快一点(C)
  • 炸弹的爆炸显示(可使用粒子效果)
  • 字体 (C)
  • 敌人死亡之后发射炮弹还能把敌人打死(C)
  • 预加载音乐(C)
  • 在结算时候的loading显示广告 (C)
  • 炮弹打到敌人就消失(C)
  • 敌机进入场景回调一个函数增加到场景的集合(C)
  • 敌机漂浮功能(C)
  • 炸弹表现层 (C)
  • 调整游戏中的音乐(C)
  • 背景音乐切换机制,boss关切换boss音乐(C)
  • 放炸弹导致下一个关卡敌人生成不了 (C)
  • 调整敌人的AI
  • 调整敌机的子弹
  • 敌人血量增加与调整
  • 五个关卡的配置
  • 通关场景
  • 设计时候把物品放在游戏中间不要放在最后面
  • resultScene数据显示
  • 广告的显示

敌人AI

  1. 发射子弹
  2. 加速移动
  3. 死亡发射散弹
  4. 发射两列
  5. 发射散弹
  6. 被打死发射三个散弹,同时有物品 10.追逐角色 直接爆炸发射全屏子弹

小boss

6.发射三发的子弹,同时会跟随角色左右移动 (AI 13) 11.发射两列的子弹,同时会跟随角色左右移动(AI 14) 12.发射会跟随主角的子弹,同时跟随角色左右移动(AI 15)

大boss

  1. 跟随主角移动,发射半个屏幕的散弹(AI 21) 7.跟随主角移动,发射三列的子弹(AI 22) 8 14 15

13到20的AI代表小boss

21到30的AI代表大boss

关卡

  • 基本配置:在关卡一半时候会有一个小boss,关底有一个大boss
  • 后面的关卡:可以配置同时出现两个小boss
  • 待定:可以有个boss brush关卡,全面挑战大boss
  • 坦克关可以三个坦克同时出现

第一关

  • 总共四个关卡,两关小怪,一关小boss,一关小怪,一关大boss(13)

第二关

小怪:4(加速死亡跟随玩家),5(发射两列),10(会跟随角色,死亡后发射全屏弹) 中boss:11(跟随玩家发射两列) 大boss:7 总共三个关卡,一关小怪,一关中boss和小怪,一关大boss

尝试

  • 加入boss
  • 加入中boss
  • 加入小boss

优化

敌人Ai

  • 移动型
  1. 匀速直线移动 (C)
  2. 直线到达距离特定高度时候加速直线移动 (C)
  3. 绕弯追逐主角 (C)
  • 子弹型
  1. 发射子弹(C)
  2. 发射散弹 (C) 6 发射两列 (C)
  • 打死发射子弹
  1. 被打死发射全场的散弹 (C)

  2. 被打死发射三个散弹(9)

  3. 死亡时候有概率得到道具(C)

  4. 发射两列子弹 (C)

  5. 移动到主角位置发射子弹(C)

  • 发射子弹型
  1. 简单直线发射 (4)
  2. 主角在同一水平线发射 (C)
  3. 移动到主角位置发射 (C)
  • 发射子弹类型
  1. 一个一个发射 (4)
  2. 连续发射两个 (C)
  3. 连续发射三个 (C)
  4. 散发射 (C)
  5. 发射的子弹会旋转

设计

  • 三十秒,一分钟左右需要给予一定的反馈,可以是道具,升级,难度增大

待完善

  • 子弹与敌机碰撞不精确(C)
  • 游戏音乐和音效(C)
  • 游戏文字
  • 多语言支持(中文和英文)
  • 不续关的逻辑,广告五分钟后固定显示,最后一个解锁是解锁广告

3.9 -- 3.10

  • 游戏广告逻辑,切换新的google ads

4.1-4.31

  • 修复游戏玩到后面子弹可能发射太多之后造成的卡顿(C)

  • boss死亡的粒子 (C)

  • 炸弹粒子 (C)

  • 调整boss血量 (C)

  • 音效 (C)

  • 升级音效 (C)

  • 捡到道具音效 (C)

  • boss 设计界面 增加主角(C)

  • 每个敌人应该有决定发射类型的属性 (C)

5.1-5.31

  • 减少子弹冷却时间
  • 增加敌机速度
  • 增加游戏速度感
  • boss战的逻辑
  • 敌人增加发射角色位置的子弹
  • restart从当前关卡开始 (C)
  • 增加结算界面最高分数显示 (C)

boss的AI

  • 第一关
  • 第二关

随机移动的AI

待定

  • boss出现时候显示boss名字

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