1: #任务的id,可以为任何字符串,但每个任务的id不能出现重复!
name: 采矿时间到! #任务的名称
display: 1 #在任务菜单显示的方块ID
weight: 100 #任务的权重,可以为1-100000范围的数字,数字越大该任务随机时抽到的概率就会越大(暂未支持,所以填了概率仍然不会变,后续会支持)
lore: #任务的描述,多个文字建议换行,支持用 %变量名% 表示一个变量,具体变量名见本插件说明
- 挖掘%need%个铁矿石
- 你现在已经完成了%finished%个
type: break 15 16 #任务的类型+参数字符串
值得注意的一点是,yaml(yml)格式文件有严格的(空格)缩进控制,在配置任务时请注意,建议一个任务一次服务器调试确保插件正常运行。
这个属性是配置显示在玩家的GUI菜单中的物品的显示名称,不宜过长。
这个属性是配置显示在玩家的GUI菜单中的物品的id,强烈建议使用英文id,虽然说数字id很大情况下也能正常识别,但不太建议使用。 你要问为什么这么说?因为这个是人家bukkit文档里面这么提示的,哈哈哈~~
这个属性代表了任务的权重,需要为一个正整数(1-100000),当这个数字越大时,随机到的概率就会越大,可以用这个来配置一些稀有任务(暂未支持,此项配置目前不会影响概率)
显示在玩家GUI菜单中的物品的Lore(也可以说是描述?),单条以短横线加空格表示,如上就是配置两条的例子。里面可以使用一些插件内部的变量表示,详见下文。
这个属性是一个字符串类型,包含一个或多个参数,每个参数以空格隔开,第一个参数表示任务的类型,随后的参数为该任务的参数
break <type> <amount>: 物品的破坏/挖掘任务,拥有两个参数
- 第一个参数是物品的类型,可以使用英文或数字id,建议使用英文
- 第二个参数是破坏/挖掘的数量,是一个正整数,可以在lore中用 %need% 表示需要完成的数量,用%finished%表示已经完成的数量
get <type> <amount>: 物品的获取任务,拥有两个参数
- 第一个参数是物品的类型,可以使用英文或数字id,建议使用英文
- 第二个参数是获取的数量,是一个正整数,可以在lore中用 %need% 表示需要完成的数量,用%finished%表示已经完成的数量
place <type> <amount>: 物品的放置任务,拥有两个参数
- 第一个参数是物品的类型,可以使用英文或数字id,建议使用英文
- 第二个参数是放置的数量,是一个正整数,可以在lore中用 %need% 表示需要完成的数量,用%finished%表示已经完成的数量
kill <type> <amount>: 生物/实体的击杀任务,拥有两个参数
- 第一个参数是生物/实体的类型,可以使用英文或数字id
- 第二个参数是需要击杀的数量,是一个正整数,可以在lore中用 %need% 表示需要完成的数量,用%finished%表示已经完成的数量
eat <type> <amount>: 进食任务(吃东西,喝牛奶等都属于这个),拥有两个参数
- 第一个参数是食用的物品类型,可以使用英文或数字id,建议使用英文
- 第二个参数是食用的数量,是一个正整数,可以在lore中用 %need% 表示需要完成的数量,用%finished%表示已经完成的数量
craft <type> <amount>: 物品合成任务,拥有两个参数
- 第一个参数是需要合成的物品类型,可以使用英文或数字id,建议使用英文
- 第二个参数是合成的数量,是一个正整数,可以在lore中用 %need% 表示需要完成的数量,用%finished%表示已经完成的数量
enchant <amount>: 附魔任务,不限制附魔的物品类型,拥有一个参数
- 需要进行附魔的次数,是一个正整数,可以在lore中用 %need% 表示需要完成的数量,用%finished%表示已经完成的数量
fish <amount>: 钓鱼任务,拥有一个参数
- 第一个参数是钓鱼需要成功的次数,是一个正整数,可以在lore中用 %need% 表示需要完成的数量,用%finished%表示已经完成的数量